Após mudar sua estratégia de jogos para focar mais em jogos jogados na TV, a Netflix anunciou que está adquirindo a Ready Player Me, uma plataforma de criação de avatares baseada na Estônia. A empresa de streaming disse nesta sexta-feira que planeja usar as ferramentas de desenvolvimento e infraestrutura da startup para construir avatares que permitirão aos assinantes da Netflix carregar suas personas e fandom através de diferentes jogos.
Os termos do acordo não foram divulgados; a Ready Player Me havia arrecadado US$ 72 milhões em investimentos de risco de investidores como a16z, Endeavor, Konvoy Ventures, Plural e vários investidores anjo, incluindo os cofundadores de empresas como Roblox, Twitch e King Games.
A Netflix disse ao TechCrunch que a equipe da startup, composta por cerca de 20 pessoas, se juntará à empresa, incluindo os fundadores Rainer Selvet, Haver Jarveoja, Kaspar Tiri e Timmu Toke. Ainda não há uma estimativa de quanto tempo levará até que os avatares sejam lançados. Também não foi detalhado quais jogos ou tipos de jogos serão os primeiros a receber os avatares.
Após a aquisição, a Ready Player Me encerrará seus serviços em 31 de janeiro de 2026, incluindo sua ferramenta online de criação de avatares, PlayerZero.
Image Credits:Ready Player Me “Nossa visão sempre foi permitir que avatares e identidades viajassem por muitos jogos e mundos virtuais”, disse o CEO da Ready Player Me, Timmu Toke, em um comunicado. “Estamos há muito tempo em um caminho independente para tornar essa visão realidade. Agora estou muito animado para que a equipe da Ready Player Me se junte à Netflix para escalar nossa tecnologia e expertise para um público global e contribuir para a visão empolgante que a Netflix tem para jogos.”
Mudança de estratégia de jogos da Netflix
O acordo da Netflix representa a mudança de abordagem da empresa em relação aos jogos.
Quando entrou no mercado há quatro anos, a empresa oferecia jogos mobile para seus assinantes, que faziam login usando suas contas da Netflix. Na época, a Netflix explicou que via os jogos como uma nova categoria, semelhante a outras expansões em filmes originais, animação e TV não roteirizada.
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Image Credits:Netflix A Netflix adquiriu vários estúdios e títulos de jogos, e licenciou outros, sob a liderança de Mike Verdu, vice-presidente de jogos da empresa que já trabalhou na EA e Kabam. Essa estratégia teve resultados mistos. Enquanto alguns de seus títulos maiores e mais conhecidos podem ter atraído alguns clientes, como GTA: San Andreas, outros eram praticamente desconhecidos. (A empresa disse recentemente que o jogo GTA também estava de saída, junto com dezenas de outros títulos.)
A Netflix também fechou muitos de seus estúdios adquiridos ou os devolveu aos seus fundadores.
Em certa medida, essas mudanças já eram esperadas. Ao entrar nesse mercado, a Netflix sabia que a entrada em jogos seria um experimento, e teria que se adaptar à medida que descobrisse o que funcionava e o que não funcionava.
Como parte da mudança de estratégia, a Netflix trouxe no ano passado um novo executivo, Alain Tascan, ex-Epic Games, como Presidente de Jogos. Verdu, que então era VP de IA generativa para jogos, saiu sete meses depois.
Sob o comando de Tascan, a Netflix expandiu sua linha de jogos para TV e começou a focar em jogos de festa, jogos infantis, jogos narrativos e títulos mais populares.
Recentemente, a empresa lançou uma série de jogos de festa para TVs e dispositivos móveis, incluindo Netflix Puzzled, PAW Patrol Academy, além de WWE2K25, Red Dead Redemption e Best Guess, um jogo de festa ao vivo com os apresentadores Hunter March e Howie Mandel, e um prêmio de US$ 1 milhão. Esta semana, também anunciou que um novo título de FIFA chegará às TVs a tempo para a Copa do Mundo de 2026.
No evento TechCrunch Disrupt deste outubro, a CTO da Netflix, Elizabeth Stone, disse que a empresa estava introduzindo votação interativa em tempo real para conteúdo ao vivo, que já estava sendo testada com um programa de culinária ao vivo e em breve seria implementada no reboot do show de talentos “Star Search.”
Dessa forma, a Netflix agora segue mais de perto como a indústria da TV abraçou experiências móveis e interativas, permitindo votação do público para participantes do “American Idol” ou casais favoritos em reality shows como “Love Island.”
Resta saber se a Netflix conseguirá convencer seu público a enxergar sua marca — tradicionalmente associada ao consumo passivo e relaxado — como algo a ser procurado para atividades interativas como jogos.
