659.04K
5.16M
2024-09-13 08:00:00 ~ 2024-09-26 11:30:00
2024-09-27 00:00:00
Offerta totale100.00B
Risorse utili
Introduzione
Hamster Kombat (HMSTR) è un coinvolgente gioco Tap to Earn basato su Telegram in cui i giocatori rivestono il ruolo di un CEO che gestisce un exchange crypto virtuale. L'obiettivo è quello di passare da umile "criceto rasato" (shaved hamster) a prestigioso "gran maestro CEO" (grandmaster CEO) di un exchange di livello 1; tutto questo si raggiunge toccando lo schermo per accumulare la valuta in-game nota come Hamster Coins. Offerta totale di HMSTR: 100.000.000.000 X: https://twitter.com/hamster_kombat Telegram: https://t.me/hamster_kombat
Il 28 novembre 2025, secondo i dati di Coingecko, il token GameFi con la maggiore capitalizzazione, $FLOKI, si trova al 155° posto. L'ex gloriosa pista GameFi è ormai completamente uscita dalla TOP100 per capitalizzazione. Questa è la storia di un crollo collettivo di un intero settore. Eppure, questa pista è stata una volta così vicina a cambiare il mondo. Risaliamo al 2021: Axie Infinity aveva superato i 2,8 milioni di utenti attivi giornalieri, il volume di scambi giornaliero del token SLP superava i 360 milioni di dollari e la storia dei giocatori filippini che mantenevano la famiglia giocando era ampiamente diffusa nel settore. All'epoca, tutti credevano che il modello "play-to-earn" avrebbe rivoluzionato l'industria del gaming. GameFi era considerato lo scenario applicativo più attraente della tecnologia blockchain, attirando capitali e progetti innumerevoli. Tuttavia, in meno di un anno la bolla è scoppiata. Il token AXS di Axie ha perso oltre il 90% dal picco, SLP è quasi azzerato e la fiorente community di giocatori è crollata all'istante. Nei tre anni successivi, questa storia si è ripetuta più volte. StepN e vari progetti X-to-Earn hanno seguito la stessa sorte, senza eccezioni. Nel 2024, l'ecosistema dei giochi su Telegram ha portato nuova speranza. Centinaia di milioni di utenti sono affluiti, NOTCOIN, DOGS e Hamster Kombat hanno raggiunto una scala di utenti senza precedenti. Ma dopo il clamore, i problemi rimangono: i giocatori arrivano solo per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. Perché i precedenti Play to Earn sono tutti falliti? Dove si trova il punto di svolta? Il 24 novembre, un gioco chiamato COC (Call of Odin's Chosen) ha dato la sua risposta: il primo al mondo a introdurre il meccanismo VWA (Virtual World Asset), che verifica on-chain tutti i dati economici chiave del gioco. Questa potrebbe essere la vera chiave di volta per il Play to Earn 3.0. I. Play to Earn 1.0: Il crollo della fiducia nella black box Il fallimento di Axie Infinity e StepN deriva essenzialmente dallo stesso problema: i giocatori non possono verificare le promesse del team di progetto, devono fidarsi ciecamente – e quando la fiducia crolla, anche il modello economico collassa. Il sistema economico di Axie si basa sull'ingresso continuo di nuovi giocatori. I vecchi giocatori guadagnano allevando Axie, i nuovi devono acquistare Axie per entrare. Quando la crescita degli utenti rallenta, il sistema entra subito in una spirale di morte. Il costo d'ingresso per acquistare tre Axie ha raggiunto migliaia di dollari, escludendo la maggior parte dei potenziali giocatori. Alla fine, i partecipanti sono diventati puri speculatori, non veri giocatori. Il token SLP si ottiene principalmente combattendo, ma viene consumato solo per l'allevamento. Quando il numero di giocatori raggiunge il picco, la produzione di token supera di gran lunga il consumo, portando a un'inflazione fuori controllo. Ma dietro tutte queste apparenze, c'è un problema ancora più fondamentale: tutte le ricompense e i drop sono calcolati dai server del team di progetto, i giocatori non possono verificare l'equità e devono fidarsi ciecamente dell'ufficialità. Questo ha posto le basi per la successiva crisi di fiducia. Giocatori che partecipano attivamente ad Axie Infinity Anche StepN fa parte del Play to Earn 1.0: ha cercato di correggere i problemi di Axie, estendendo il "play-to-earn" al running e abbassando la soglia di ingresso, rendendo il "guadagno" più facile. Ma in fondo, è sempre la stessa formula: i nuovi pagano per i vecchi, solo che viene presentato come "stile di vita sano". Il token GST è comunque soggetto a forti oscillazioni, e i giocatori non sono lì per divertirsi, ma per guadagnare. Quando i profitti calano, la gente se ne va. E il problema fondamentale resta: il team controlla tutti i dati chiave, la verifica dei dati e il calcolo delle ricompense sono una black box centralizzata, lasciando i giocatori in una posizione di svantaggio informativo. La vera debolezza del Play to Earn 1.0 non è il design del modello economico, ma il fatto che in un sistema non trasparente anche il modello più perfetto è solo un castello in aria. Quando la fiducia crolla, anche il prezzo del token crolla. II. Play for Airdrop: La falsa prosperità del traffico Nel 2024, l'ecosistema dei giochi su Telegram ha visto una crescita esplosiva. Da NOTCOIN a DOGS, da Hamster Kombat ai 35 milioni di utenti di Catizen, l'ecosistema TON ha dimostrato che Telegram può essere il più potente canale di traffico Web3. In un solo anno, centinaia di milioni di utenti sono entrati nel mondo on-chain, raggiungendo una scala che i produttori di giochi tradizionali non possono eguagliare, grazie alla magia delle mini-app di Telegram. Questa volta, GameFi sembra aver trovato una nuova direzione. Bassa soglia, nessun download, viralità sociale: le mini-app di Telegram hanno permesso a centinaia di milioni di utenti Web2 di avvicinarsi per la prima volta al mondo crypto. I giochi clicker, seppur semplici, hanno davvero attirato un'enorme quantità di utenti. Il meccanismo degli airdrop ha fornito ricompense reali: i giocatori hanno effettivamente ricevuto token. Nel 2024, i giochi TON hanno visto una crescita esplosiva. I progetti leader hanno attirato quasi 10 milioni di follower su X. Ma dopo il clamore, emerge un problema fatale. I giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. L'airdrop controverso di Hamster Kombat, il rapido calo di prezzo di DOGS: questi fenomeni puntano tutti allo stesso vicolo cieco:l'airdrop è il traguardo, i giocatori non restano affatto. Non si tratta del collasso del modello economico come in Axie, né di uno schema Ponzi come StepN. I giochi Telegram commettono un errore completamente diverso. I giochi clicker non hanno alcuna giocabilità. Il semplice meccanismo Tap-to-Earn accelera la crescita degli utenti, ma l'unico obiettivo dei giocatori è ottenere l'airdrop, non divertirsi con il gioco. Nessuno resta perché il gioco è "divertente". I giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. L'airdrop controverso di Hamster Kombat, il rapido calo di prezzo di DOGS: questi fenomeni puntano tutti allo stesso vicolo cieco: se il traguardo del gioco è l'airdrop, cosa succede dopo? Non è un problema di un singolo progetto, ma un limite intrinseco del modello "Play for Airdrop". Il team ottiene traffico a breve termine ma non riesce a trattenere gli utenti; i giocatori vendono immediatamente i token ricevuti, entrambe le parti consumano la fiducia in un gioco a somma zero. Ancora più importante, i dati restano non trasparenti. Anche se i token sono emessi on-chain, il calcolo delle ricompense, i meccanismi di probabilità e le regole di distribuzione sono ancora controllati da server centralizzati. Quando scoppia la controversia sull'airdrop di Hamster Kombat, il team non può fornire prove verificabili e deve spiegarsi faticosamente sotto la pressione dell'opinione pubblica. I giocatori non possono ancora verificare se sono stati trattati equamente. Il Play to Earn 1.0 è morto per il collasso del modello economico, il Play for Airdrop è morto perché non riesce a trattenere gli utenti. Da Axie a Hamster Kombat, due generazioni di progetti GameFi hanno commesso errori diversi, ma sono arrivati allo stesso risultato. III. VWA: La chiave di svolta del Play to Earn 3.0 Il 24 novembre, un gioco Telegram chiamato COC (Call of Odin's Chosen) è stato ufficialmente lanciato. Si tratta di un gioco di strategia e sviluppo a tema vichingo con meccaniche di saccheggio in tempo reale, incubato dall'ecosistema Catizen. Ancora più importante, cerca di rispondere sistematicamente alle tre questioni sopra. Nel whitepaper del team, COC si definisce "Play to Earn 3.0": non uno slogan vuoto, ma una soluzione fondamentale al problema della fiducia in GameFi, basata sul meccanismo VWA (Virtual World Asset), il primo al mondo. Cos'è VWA? Cosa significa davvero Play to Earn 3.0? In breve, VWA significa registrare on-chain tutti i dati economici chiave del gioco. In particolare: Registri di ricarica/prelievo Ricompense di mining in navigazione Ricompense di mining da saccheggio Registri di consumo di $COC Risultati delle lotterie delle blind box temporali A differenza dei giochi tradizionali dove "decide il team", ogni produzione, consumo e lotteria in COC genera una registrazione verificabile on-chain. I giocatori possono verificare da soli: la ricompensa ottenuta dal mining in navigazione corrisponde alle probabilità? Il risultato della blind box temporale è reale? I token bruciati dal sistema sono davvero stati distrutti? Il team di progetto non può agire in modo scorretto: non può modificare di nascosto le probabilità di drop, non può emettere token dal nulla per favorire gli amici, non può nascondere i dati reali di burn. Questo livello di trasparenza non ha precedenti nella storia di GameFi. Il "fidatevi di noi" di Axie, il "i dati sono sui nostri server" di StepN, il "fidatevi delle nostre regole di airdrop" dei giochi Telegram, sono finalmente sostituiti dal "verificabile on-chain". VWA non è solo un'innovazione tecnologica, ma una redistribuzione del potere: dalle mani del team a quelle dei giocatori. Questa è la definizione di Play to Earn 3.0: quando i giocatori possono verificare tutto, la fiducia non è più il tallone d'Achille di GameFi, ma un fatto scritto sulla blockchain. IV. Modello economico verificabile basato su VWA Grazie al meccanismo trasparente VWA, COC ha costruito un modello economico realmente verificabile: l'84% dei token torna ai giocatori, emissione controllata in stile Bitcoin, consumo e ciclo di valore guidano la deflazione. L'obiettivo è creare un'economia di gioco guidata dai giocatori, verificabile e sostenibile. In particolare, questo modello economico include i seguenti meccanismi chiave: Halving in stile Bitcoin, ridefinizione della narrativa "mining anticipato" A differenza della maggior parte dei progetti, il meccanismo di distribuzione dei token di COC si ispira direttamente a Bitcoin. COC ha fissato una supply totale di 210 miliardi di token, senza ulteriori emissioni. Il ritmo di emissione segue Bitcoin: nel primo mese vengono rilasciati 88,2 miliardi di token (42% del totale), poi si dimezza ogni 30 giorni. Nell'intera distribuzione, l'84% va ai giocatori tramite il mining in-game, la quota iniziale del team è 0. Questo design affronta direttamente il più grande problema di GameFi: l'inflazione incontrollata. Quando l'emissione di token diminuisce ogni mese, "prima partecipi, più guadagni" diventa un fatto oggettivo, non solo uno slogan di marketing. Il 42% distribuito nel primo mese significa che i primi giocatori otterranno quasi la metà dei token emessi nell'intero ciclo di vita. Non è una promessa vaga, ma un rendimento certo scritto nello smart contract. Ancora più importante è la distribuzione dell'84% ai giocatori. Rispetto ai tradizionali progetti GameFi che riservano il 30-40% a team e istituzioni, COC restituisce davvero il potere alla community. Il team non è più il "banco", ma un partner al fianco dei giocatori. Doppio mining, equilibrio tra gameplay e rendimento L'emissione di token in COC avviene in due modalità: mining in navigazione (75,6%) e mining da saccheggio (8,4%). Mining in navigazione: I giocatori inviano navi "in esplorazione", con ricompense ogni 10 minuti. È simile al mining di Bitcoin: più navi invii (maggiore potenza di calcolo), maggiore la probabilità di ricompensa. Il sistema utilizza un meccanismo di "lotteria ponderata" per garantire una distribuzione equa dei token. Il design è molto ingegnoso: il 90% delle ricompense va al mining in navigazione, il 10% al "pool di saccheggio". Questo significa che anche i giocatori casual che inviano solo navi senza partecipare al PvP ottengono comunque rendimenti stabili. Mining da saccheggio: I giocatori consumano "pietre da battaglia" per partecipare ai livelli PvE, dividendo il 10% delle ricompense generate da tutti i giocatori tramite la navigazione. Questa parte enfatizza il gameplay: bisogna davvero giocare e superare le sfide, non solo cliccare lo schermo. Questo design rompe la dicotomia tra "solo idle" e "solo grind". I giocatori casual possono navigare tranquillamente, quelli hardcore possono ottenere rendimenti extra tramite il saccheggio. Gameplay e emissione di token sono finalmente integrati in profondità. Ancora più importante, il gameplay di COC si ispira all'esperienza dei giochi Web2. Sviluppo strategico, gestione delle risorse, saccheggio in tempo reale: tutte meccaniche collaudate nei mini-giochi di WeChat, ora portate integralmente nell'ambiente Web3. I giocatori non cliccano per "minare", ma ottengono token mentre si divertono con il gioco. Questo è il vero spirito del Play to Earn. Flywheel consumo-burn-ricompensa, ciclo economico sostenibile La spirale di morte di GameFi nasceva da un'economia dei token squilibrata: produzione molto superiore al consumo, inflazione fuori controllo. COC ha costruito un sistema di ciclo completo dei token. I giocatori spendono $COC per acquistare oggetti, accelerare, pescare carte; il sistema divide automaticamente la spesa in quattro parti: 36% bruciato permanentemente, inviato a un indirizzo blackhole 36% restituito ai giocatori (tramite lotteria blind box temporale) 18% al team per l'operatività 10% per commissioni di promozione Il cuore di questo design è che ogni spesa di $COC da parte dei giocatori viene utilizzata in modo ottimale. 36% bruciato permanentemente. Il meccanismo deflazionistico più semplice e diretto: con il funzionamento del gioco, la circolazione diminuisce costantemente e la scarsità del token aumenta nel tempo. 36% va al pool di ricompensa blind box. Ogni spesa è una possibilità di vincita, creando un incentivo positivo. Questa parte fa circolare i token tra i giocatori, invece di uscire dal sistema. 18% al team operativo. Questo è il punto più interessante del modello economico di COC: il team usa questi fondi per lo sviluppo continuo di contenuti e aggiornamenti. Mentre la maggior parte dei progetti GameFi entra in un ciclo di "nessun nuovo contenuto - perdita di giocatori - calo del token" dopo il TGE, COC garantisce risorse per lo sviluppo, trasformando la spesa dei giocatori in miglioramento della qualità del gioco. 10% per commissioni di promozione. Collaborazioni con KOL e incentivi alla community per espandere la base di giocatori. Inoltre, la commissione di prelievo adotta un meccanismo di decrescita temporale: prelievo immediato 50%, diminuisce del 3% al giorno, fino al 5% dopo 15 giorni. Questo design filtra efficacemente i capitali speculativi a breve termine, lasciando i token ai giocatori di lungo periodo. Dal punto di vista del modello economico, COC cerca di costruire un ciclo virtuoso "giocabilità guida il consumo - il consumo sostiene lo sviluppo - lo sviluppo migliora la giocabilità". La differenza fondamentale tra COC e tutti i precedenti GameFi è che tutto ciò è verificabile. Il meccanismo di halving viene eseguito puntualmente? Verificabile on-chain. L'84% dei token è davvero distribuito ai giocatori? Verificabile on-chain. Il calcolo dei pesi del mining in navigazione è equo? Verificabile on-chain. Le regole di distribuzione del pool di saccheggio sono trasparenti? Verificabile on-chain. Il 36% dei token è davvero bruciato? Il saldo dell'indirizzo blackhole è chiaro. Il risultato della lotteria blind box è reale? Ogni transazione è tracciabile. Quando Axie dice "fidatevi del nostro modello economico", quando StepN dice "abbiamo bruciato X token", i giocatori possono solo fidarsi. Quando COC dice la stessa cosa, i giocatori possono verificare da soli. Questo è il cambiamento portato da VWA: non una promessa migliore, ma un fatto verificabile. Questa è l'evoluzione fondamentale dal Play to Earn 1.0 al 3.0. V. Da 0 a 1 milione: il potenziale di crescita verificato Prima del lancio ufficiale, COC aveva già superato 1 milione di pre-registrazioni. Cosa significa questo numero? Che il mercato ha ancora una grande domanda di "veri giochi". COC non è un clicker né un semplice "Tap-to-Earn". In apparenza sembra un gioco idle, ma la profondità strategica interna è molto superiore alle aspettative. I giocatori devono gestire risorse, scegliere percorsi di upgrade, decidere quando navigare e quando saccheggiare. La grafica è curata, il tema vichingo è immersivo e il gameplay è davvero divertente: questo è ciò che dovrebbe essere un gioco. Vale la pena notare che COC ha scritto nel tokenomics il 18% delle entrate del team, garantendo aggiornamenti continui. Molti progetti GameFi falliscono perché il team non ha fondi per continuare lo sviluppo. Il design di COC è orientato al lungo termine: mantenere i giocatori con aggiornamenti costanti, non con un solo boom iniziale. Nessuna narrazione complessa, nessun concetto di metaverso appariscente, solo una ricerca genuina della giocabilità. Far sentire ai giocatori la crescita in ogni scelta, l'adrenalina in ogni sfida: questa è l'essenza del gioco. Questa dedizione alla giocabilità è forse ciò che è mancato di più a GameFi finora. COC si definisce Play to Earn 3.0, non come concetto di marketing, ma come risposta sistematica a tre questioni chiave: Come rendere il valore del "giocare" superiore al "guadagnare"? Ispirandosi al game design maturo del Web2, crea un gameplay di strategia e saccheggio davvero coinvolgente. I giocatori restano perché il gioco è "divertente", non solo perché si può "guadagnare". Come mantenere il sistema economico senza dipendere dai nuovi giocatori? Attraverso halving in stile Bitcoin e meccanismi di burn, costruisce un modello deflazionistico sostenibile. Il consumo dei vecchi giocatori sostiene il valore delle nuove emissioni, senza dipendere dai nuovi per il "passaggio del testimone". Come far sì che i giocatori si fidino davvero del team? Attraverso la verifica on-chain VWA, tutti i dati chiave sono pubblici e trasparenti. Il team non dice più "fidati di me", ma "verifica tu stesso". Queste tre risposte portano a una conclusione: il cuore del Play to Earn 3.0 non è "guadagnare", ma "sostenibilità". Sostenibilità del gameplay: la profondità del gioco fa sì che i giocatori vogliano investire a lungo termine. Sostenibilità del modello economico: il meccanismo deflazionistico garantisce che il valore del token cresca nel tempo. La cosa più importante: il meccanismo trasparente VWA permette ai giocatori di verificare tutto, tornando davvero all'essenza trustless del Web3. Da Axie con il "play-to-earn", a StepN con "X-to-Earn", fino ai giochi Telegram con "Play for Airdrop", finalmente vediamo un modello che non dipende dai nuovi giocatori, dal supporto continuo del team o da bolle narrative. Forse questo è davvero il futuro di GameFi. La fornitura di Bitcoin che si dimezza ogni quattro anni Conclusione: la prossima storia del play-to-earn L'ecosistema GameFi ha dimostrato che il Web3 può raggiungere la scala di utenti del Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen: ogni progetto contribuisce a costruire questo ecosistema. Ma la prossima domanda è: riusciremo a far restare davvero questi utenti? Il modello Play for Airdrop ha portato traffico, ma il traffico prima o poi svanisce. Solo la creazione di vero valore può trasformare gli utenti in residenti e l'ecosistema in una casa. COC cerca di essere il prossimo capitolo di questa storia: non attirare giocatori con "airdrop", ma trattenerli con il "gioco"; non speculare sul token con la "narrazione", ma guadagnare fiducia con la "trasparenza". Informazioni su COC (Call of Odin's Chosen): COC è un gioco di strategia e sviluppo a tema vichingo basato sull'ecosistema TON, incubato da Catizen. Il gioco adotta un meccanismo di halving ciclico in stile Bitcoin, con l'84% dei token distribuiti ai giocatori tramite mining. Il meccanismo VWA (Virtual World Asset), il primo al mondo, consente la verifica on-chain di tutto il ciclo di ricarica/prelievo/produzione/consumo/lotteria. Quasi 2 milioni di utenti pre-registrati, il gioco è stato lanciato ufficialmente il 24 novembre. Nel primo mese vengono emessi 88,2 miliardi di $COC (42% del totale), poi l'emissione si dimezza ogni mese.
Il 27 novembre, il mining di $COC è stato avviato. L'opportunità di essere tra i primi minatori non aspetta nessuno. Il 28 novembre 2025, secondo i dati di Coingecko, il token GameFi con la maggiore capitalizzazione, $FLOKI, si posiziona al 155° posto. La pista GameFi, un tempo gloriosa, è ora completamente uscita dalla TOP100 per capitalizzazione di mercato. Questa è la storia di un settore che ha subito un crollo collettivo. Ma questa pista, un tempo, è stata così vicina a cambiare il mondo. Risaliamo al 2021, quando Axie Infinity raggiunse un picco di 2,8 milioni di utenti attivi giornalieri, il volume di scambi giornalieri del token SLP superò i 360 milioni di dollari e la storia dei giocatori filippini che mantenevano la famiglia giocando era ampiamente diffusa nel settore. In quel periodo, tutti credevano che il "Play to Earn" avrebbe rivoluzionato l'industria del gaming. GameFi era considerato lo scenario applicativo più attraente della tecnologia blockchain, con un afflusso di capitali e innumerevoli progetti imitati. Tuttavia, in meno di un anno, la bolla è scoppiata. Il token AXS di Axie è crollato di oltre il 90% dal suo massimo, SLP è quasi azzerato e la fiorente comunità di giocatori è crollata all'istante. Nei tre anni successivi, questa storia si è ripetuta più volte. StepN e vari progetti X-to-Earn si sono susseguiti, ma tutti hanno avuto lo stesso destino. Nel 2024, l'ecosistema dei giochi su Telegram ha portato nuova speranza. Centinaia di milioni di utenti sono entrati, NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat hanno raggiunto una scala di utenti senza precedenti. Ma dopo l'entusiasmo, i problemi sono rimasti: i giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. Perché i precedenti Play to Earn hanno fallito? Dove si trova il punto di svolta? Il 24 novembre, un gioco chiamato COC (Call of Odin's Chosen) ha dato la sua risposta: il primo al mondo a introdurre il meccanismo VWA (Virtual World Asset), che verifica on-chain tutti i dati economici chiave del gioco. Questa potrebbe essere la vera chiave di svolta per il Play to Earn 3.0. 1. Play to Earn 1.0: Il crollo della fiducia nel black box Il fallimento di Axie Infinity e StepN deriva essenzialmente dallo stesso problema: i giocatori non possono verificare le promesse del team di progetto, possono solo fidarsi incondizionatamente; quando la fiducia crolla, anche il modello economico si sgretola. Il sistema economico di Axie si basa essenzialmente sul continuo afflusso di nuovi giocatori. I vecchi giocatori guadagnano allevando Axie, i nuovi devono acquistare Axie per entrare. Quando la crescita degli utenti rallenta, l'intero sistema entra immediatamente in una spirale di morte. Il costo d'ingresso per acquistare tre Axie ha raggiunto migliaia di dollari, escludendo la maggior parte dei potenziali giocatori. Alla fine, i partecipanti sono diventati puri speculatori, non veri giocatori. Il token SLP viene prodotto principalmente tramite battaglie, ma il suo unico utilizzo è la riproduzione. Quando il numero di giocatori raggiunge il picco, la produzione di token supera di gran lunga il consumo, causando un'inflazione fuori controllo. Ma dietro tutte queste apparenze, c'è un problema ancora più fondamentale: tutti i drop e le ricompense sono calcolati dai server del team di progetto, i giocatori non possono verificare l'equità e devono fidarsi ciecamente dell'ufficialità. Questo ha posto le basi per una futura crisi di fiducia. Giocatori attivamente coinvolti in Axie Infinity Anche StepN fa parte del Play to Earn 1.0, pur cercando di correggere i problemi di Axie, estendendo il "Play to Earn" al contesto della corsa e abbassando la soglia di partecipazione, tentando di rendere il "guadagnare" più facile. Ma in fondo, è la stessa formula: i nuovi giocatori pagano per i vecchi, solo che è confezionato come "stile di vita sano". Il token GST è comunque soggetto a forti oscillazioni, e i giocatori non partecipano per divertimento, ma per guadagnare. Appena i profitti calano, gli utenti se ne vanno. E il problema fondamentale rimane: il team di progetto controlla ancora tutti i dati chiave, la verifica dei dati e il calcolo delle ricompense sono tutti centralizzati in un black box, e i giocatori restano la parte debole in una situazione di asimmetria informativa. La vera debolezza di Play to Earn 1.0 non è il design del modello economico, ma il fatto che in un sistema opaco, anche il modello più perfetto è solo un castello di carte. Quando la fiducia crolla, anche il prezzo del token crolla. 2. Play for Airdrop: La falsa prosperità del traffico Nel 2024, l'ecosistema dei giochi su Telegram ha vissuto una crescita esplosiva. Da NOTCOIN a DOGS, da Hamster Kombat ai 35 milioni di utenti di Catizen, l'ecosistema TON ha dimostrato che Telegram può essere il più potente canale di traffico per il Web3. In un solo anno, centinaia di milioni di utenti sono entrati nel mondo on-chain, raggiungendo una scala che i produttori di giochi tradizionali non possono nemmeno sognare, grazie alla magia delle mini-app di Telegram. Questa volta, GameFi sembra aver trovato una nuova direzione. Soglia bassa, nessun download, viralità sociale: le mini-app di Telegram hanno permesso a centinaia di milioni di utenti Web2 di entrare per la prima volta nel mondo crypto. I giochi clicker, seppur semplici, hanno effettivamente attirato un'enorme quantità di utenti. Il meccanismo di airdrop ha fornito ricompense reali e i giocatori hanno effettivamente ricevuto token. Nel 2024, i giochi TON hanno vissuto una crescita esplosiva. I progetti leader hanno attirato quasi 10 milioni di follower sulla piattaforma X. Ma dopo l'entusiasmo, è emerso un problema fatale. I giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. L'airdrop controverso di Hamster Kombat, il rapido calo di prezzo di DOGS: questi fenomeni indicano lo stesso vicolo cieco:L'airdrop è il punto finale, i giocatori non rimangono affatto. Non si tratta di un crollo del modello economico come Axie, né di uno schema Ponzi come StepN. I giochi Telegram commettono un errore completamente diverso. I giochi clicker non hanno alcuna giocabilità. Il meccanismo Tap-to-Earn, sebbene favorisca una rapida crescita degli utenti, ha come unico obiettivo per i giocatori l'ottenimento dell'airdrop, non il divertimento del gioco stesso. Nessuno rimane perché il gioco è "divertente". I giocatori arrivano per l'airdrop e se ne vanno subito dopo il TGE. L'airdrop controverso di Hamster Kombat, il rapido calo di prezzo di DOGS: questi fenomeni indicano lo stesso vicolo cieco: se il punto finale del gioco è l'airdrop, cosa succede dopo? Non è un problema di un singolo progetto, ma il limite intrinseco del modello "Play for Airdrop". Il team di progetto ottiene traffico a breve termine ma non riesce a trattenere gli utenti, i giocatori vendono immediatamente i token ricevuti, entrambe le parti consumano la fiducia in un gioco a somma zero. Ancora più importante, i dati restano opachi. Sebbene i token vengano emessi on-chain, il calcolo delle ricompense, i meccanismi di probabilità e le regole di distribuzione sono ancora controllati da server centralizzati. Quando scoppia la controversia sull'airdrop di Hamster Kombat, il team di progetto non può fornire alcuna prova verificabile e può solo spiegarsi faticosamente nella tempesta mediatica. I giocatori non possono ancora verificare se sono stati trattati in modo equo. Play to Earn 1.0 è morto per il crollo del modello economico, Play for Airdrop è morto perché non riesce a trattenere gli utenti. Da Axie a Hamster Kombat, due generazioni di progetti GameFi hanno commesso errori diversi, ma sono arrivati allo stesso risultato. 3. VWA: La chiave di svolta del Play to Earn 3.0 Il 24 novembre, un gioco Telegram chiamato COC (Call of Odin's Chosen) è stato ufficialmente lanciato. Si tratta di un gioco strategico di crescita e saccheggio in tempo reale a tema vichingo, incubato dall'ecosistema Catizen. Ancora più importante, cerca di rispondere sistematicamente alle tre questioni sopra menzionate. Nel whitepaper del team di progetto, COC si definisce "Play to Earn 3.0": non uno slogan vuoto, ma una soluzione fondamentale al problema della fiducia in GameFi, basata sul meccanismo VWA (Virtual World Asset), il primo al mondo. Cos'è VWA? Qual è il vero significato di Play to Earn 3.0? In breve, VWA significa registrare on-chain tutti i dati economici chiave del gioco. In particolare: Registri di ricarica/prelievo Produzione di mining marittimo Produzione di mining da saccheggio Registri di consumo $COC Risultati delle lotterie delle mystery box temporali A differenza dei giochi tradizionali dove "decide il team di progetto", ogni produzione, consumo e lotteria in COC genera una registrazione verificabile on-chain. I giocatori possono verificare da soli: la ricompensa ottenuta dal mining marittimo corrisponde alle probabilità? Il risultato della mystery box temporale è reale? I token bruciati dal sistema sono stati davvero distrutti? Il team di progetto non può agire in modo scorretto: non può modificare segretamente le probabilità di drop, non può emettere token dal nulla per favorire amici, non può nascondere i dati reali di burning. Questo livello di trasparenza è senza precedenti nella storia di GameFi. Il "fidatevi di noi" di Axie, il "i dati sono sui nostri server" di StepN, il "fidatevi delle nostre regole di airdrop" dei giochi Telegram, sono finalmente sostituiti dal "verificabile on-chain". VWA non è solo un'innovazione tecnologica, ma una redistribuzione del potere: dal team di progetto ai giocatori. Questa è la definizione di Play to Earn 3.0: quando i giocatori possono verificare tutto, la fiducia non è più il punto debole di GameFi, ma un fatto scritto sulla blockchain. 4. Modello economico verificabile basato su VWA Grazie al meccanismo trasparente di VWA, COC ha costruito un modello economico realmente verificabile: l'84% dei token torna ai giocatori, la produzione è controllata dal meccanismo di halving in stile Bitcoin, il ciclo consumo-valore guida la deflazione. L'obiettivo è creare un'economia di gioco guidata dai giocatori, verificabile e sostenibile. In particolare, questo modello economico include i seguenti meccanismi chiave: Halving in stile Bitcoin, ridefinizione della narrativa "primi minatori" A differenza della maggior parte dei progetti, il meccanismo di distribuzione dei token di COC si ispira direttamente a Bitcoin. COC ha fissato una supply totale di 210 miliardi di token, senza ulteriori emissioni. Il ritmo di produzione segue Bitcoin: nel primo mese vengono rilasciati 88,2 miliardi di token (42% del totale), poi si dimezza ogni 30 giorni. Nell'intera distribuzione, l'84% viene assegnato ai giocatori tramite il mining in-game, la quota iniziale del team è 0. Questo design affronta direttamente il più grande problema di GameFi: l'inflazione incontrollata. Quando la produzione di token diminuisce mensilmente, "prima partecipi, più guadagni" diventa un fatto oggettivo, non solo uno slogan di marketing. La quota del 42% nel primo mese significa che i giocatori early adopter otterranno quasi la metà della produzione totale di token. Non è una promessa vaga, ma un rendimento certo scritto nello smart contract. Ancora più importante è la distribuzione dell'84% ai giocatori. Rispetto ai progetti GameFi tradizionali che riservano il 30-40% al team e agli investitori, COC restituisce davvero il potere alla community. Il team di progetto non è più il "banco", ma un partner al fianco dei giocatori. Doppio mining, equilibrio tra gameplay e guadagno La produzione di token in COC avviene in due modalità: mining marittimo (75,6%) e mining da saccheggio (8,4%). Mining marittimo: I giocatori inviano navi "in esplorazione", con una distribuzione delle ricompense ogni 10 minuti. È simile al mining di Bitcoin: più navi (più potenza di calcolo) investi, maggiori sono le probabilità di ottenere ricompense. Il sistema utilizza un meccanismo di "lotteria ponderata" per garantire una distribuzione equa dei token. Il design è molto ingegnoso: Il 90% della produzione in-game va al mining marittimo, il 10% al "pool di saccheggio". Questo significa che anche i giocatori più casual, che inviano solo navi senza partecipare al PvP, possono comunque ottenere ricompense stabili. Mining da saccheggio: I giocatori consumano "pietre da battaglia" per partecipare ai livelli PvE, dividendo il 10% del pool di ricompense generato dal mining marittimo di tutti i giocatori. Questa parte enfatizza il gameplay: devi davvero giocare e superare le sfide, non solo cliccare lo schermo. Questo design rompe la dicotomia tra "solo idle" e "solo grind" del passato. I giocatori casual possono dedicarsi al mining marittimo, mentre i giocatori hardcore possono ottenere ricompense extra tramite il saccheggio. Gameplay e produzione di token sono finalmente profondamente integrati. Ancora più importante, il gameplay di COC si ispira all'esperienza dei giochi Web2. Strategia, gestione delle risorse, saccheggio in tempo reale: tutte meccaniche collaudate nei mini-giochi di WeChat, ora portate integralmente nell'ambiente Web3. I giocatori non cliccano per "minare", ma ottengono token naturalmente mentre si divertono. Questo è il vero spirito del Play to Earn. Flywheel consumo-burning-redistribuzione, ciclo economico sostenibile Il ciclo di morte di GameFi in passato era causato da un'economia dei token sbilanciata: la produzione superava di gran lunga il consumo, portando a un'inflazione incontrollata. COC ha costruito un sistema di ciclo completo dei token. I giocatori spendono $COC per acquistare oggetti, accelerare, pescare carte; il sistema divide automaticamente ogni spesa in quattro parti: 36% viene bruciato permanentemente, inviato a un indirizzo black hole 36% restituito ai giocatori (tramite lotteria delle mystery box temporali) 18% al team per l'operatività 10% per le commissioni di promozione Il punto chiave di questo design è che ogni spesa di $COC da parte dei giocatori viene utilizzata in modo efficiente. 36% viene bruciato permanentemente. Il meccanismo deflazionistico più semplice e diretto: con il funzionamento del gioco, la quantità in circolazione diminuisce costantemente e la scarsità del token aumenta nel tempo. 36% va nel pool delle mystery box. Ogni spesa è una possibilità di vincita, creando un incentivo positivo. Questo fa sì che i token circolino tra i giocatori, invece di uscire dal sistema. 18% al team per l'operatività. Questo è il punto più interessante del modello economico di COC: il team utilizza questi fondi per lo sviluppo continuo di contenuti e aggiornamenti. Quando la maggior parte dei progetti GameFi entra in un ciclo di "nessun nuovo contenuto - perdita di giocatori - calo del token" dopo il TGE, COC garantisce risorse per lo sviluppo, trasformando la spesa dei giocatori in miglioramento della qualità del gioco. 10% per le commissioni di promozione. Collaborazioni con KOL e incentivi alla community per espandere la base utenti. Inoltre, la commissione di prelievo segue un meccanismo di decrescita temporale: prelievo immediato 50%, decrescita del 3% al giorno, fino al 5% dopo 15 giorni. Questo design filtra efficacemente i capitali speculativi a breve termine, mantenendo i token nelle mani dei giocatori a lungo termine. Dal punto di vista del modello economico, COC cerca di costruire un ciclo virtuoso "gameplay che guida il consumo - consumo che sostiene lo sviluppo - sviluppo che migliora il gameplay". La differenza fondamentale tra COC e tutti i precedenti GameFi è che tutto questo è verificabile. Il meccanismo di halving viene eseguito puntualmente? Verificabile on-chain. L'84% dei token è davvero distribuito ai giocatori? Verificabile on-chain. Il calcolo dei pesi del mining marittimo è equo? Verificabile on-chain. Le regole di distribuzione del pool di saccheggio sono trasparenti? Verificabile on-chain. Il 36% dei token è davvero bruciato? Il saldo dell'indirizzo black hole è visibile a tutti. I risultati delle mystery box sono reali? Ogni transazione è tracciabile. Quando Axie dice "fidatevi del nostro modello economico", quando StepN dice "abbiamo bruciato X token", i giocatori possono solo fidarsi. Quando COC dice la stessa cosa, i giocatori possono verificarlo da soli. Questo è il cambiamento portato da VWA: non una promessa migliore, ma fatti verificabili. Questa è l'evoluzione più importante dal Play to Earn 1.0 al 3.0. 5. Da 0 a 1 milione: il potenziale di crescita verificato Prima del lancio ufficiale del gioco, gli utenti pre-registrati di COC avevano già superato 1 milione. Cosa significa questo dato? Significa che il mercato ha ancora una grande domanda di "veri giochi". COC non è un clicker, né un semplice "Tap-to-Earn". In apparenza sembra un idle game, ma la profondità strategica interna è molto superiore a quanto si possa immaginare. I giocatori devono allocare risorse, scegliere i percorsi di upgrade, decidere quando partire per il mare e quando saccheggiare. Lo stile artistico è raffinato, il tema vichingo è immersivo e il gameplay è davvero divertente: questo è ciò che dovrebbe essere un gioco. Vale la pena notare che COC ha scritto il 18% delle entrate del team nella distribuzione dei token, garantendo così aggiornamenti continui delle versioni future. Molti progetti GameFi falliscono perché il team non ha più fondi per continuare lo sviluppo. Il design di COC è orientato al lungo termine: mantenere i giocatori con aggiornamenti costanti, non con un solo boom iniziale. Nessuna narrazione complessa, nessun concetto di metaverso scintillante, solo una ricerca genuina del gameplay. Far sentire ai giocatori la crescita in ogni scelta, provare emozioni in ogni sfida: questa è l'essenza del gioco. Questa dedizione al gameplay è forse ciò che è mancato di più a GameFi in passato. COC si definisce Play to Earn 3.0, non come concetto di marketing, ma come risposta sistematica a tre domande chiave: Come fare in modo che il valore del "giocare" superi quello del "guadagnare"? Prendendo spunto dai giochi Web2, crea un gameplay strategico e di saccheggio realmente divertente. I giocatori restano perché il gioco è "divertente", non solo perché si può "guadagnare". Come mantenere il sistema economico senza dipendere dai nuovi giocatori? Attraverso l'halving in stile Bitcoin e il meccanismo di burning, costruisce un modello deflazionistico sostenibile. Il consumo dei vecchi giocatori sostiene il valore della nuova produzione, senza dipendere dai nuovi entranti. Come far sì che i giocatori si fidino davvero del team di progetto? Attraverso la verifica on-chain VWA, tutti i dati chiave sono pubblici e trasparenti. Il team di progetto non dice più "fidati di me", ma "verifica tu stesso". Queste tre risposte portano a una conclusione: il cuore di Play to Earn 3.0 non è "guadagnare", ma "sostenibilità". Sostenibilità del gameplay: la profondità del gioco fa sì che i giocatori vogliano investire a lungo termine. Sostenibilità del modello economico: il meccanismo deflazionistico assicura che il valore del token cresca nel tempo. La cosa più importante: il meccanismo trasparente di VWA permette ai giocatori di verificare tutto, tornando davvero all'essenza del Web3: la "decentralizzazione della fiducia". Da Axie con il suo "Play to Earn", a StepN con "X-to-Earn", fino ai giochi Telegram con "Play for Airdrop", finalmente vediamo un modello che non dipende dai nuovi entranti, né dal supporto continuo del team, né da una narrazione gonfiata. Forse questo è il vero futuro di GameFi. Halving della fornitura di Bitcoin ogni quattro anni Conclusione: la prossima storia del play-to-earn L'ecosistema GameFi, arrivato a questo punto, ha già dimostrato che il Web3 può raggiungere la scala di utenti del Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen: ogni progetto contribuisce a costruire questo ecosistema. Ma la prossima domanda è: riusciremo a far sì che questi utenti restino davvero? Il modello Play for Airdrop ha portato traffico, ma il traffico prima o poi svanisce. Solo la creazione di vero valore può trasformare gli utenti in residenti e l'ecosistema in una casa. COC cerca di essere il prossimo capitolo di questa storia: non attirare i giocatori con "airdrop", ma trattenerli con il "gioco"; non promuovere il token con la "narrazione", ma conquistare la fiducia con la "trasparenza". Il 27 novembre, il mining di $COC è stato avviato. La finestra di produzione del 42% nel primo mese dura solo 30 giorni. L'opportunità di essere tra i primi minatori non aspetta nessuno. Informazioni su COC (Call of Odin's Chosen): COC è un gioco strategico di crescita e saccheggio a tema vichingo basato sull'ecosistema TON, incubato da Catizen. Il gioco adotta un meccanismo di halving ciclico in stile Bitcoin, con l'84% dei token distribuiti ai giocatori tramite mining. È il primo al mondo a introdurre il meccanismo VWA (Virtual World Asset), che consente la verifica on-chain di ricariche, prelievi, produzione, consumo e lotterie. Gli utenti pre-registrati sono quasi 2 milioni, il gioco è stato lanciato ufficialmente il 24 novembre e il mining è iniziato il 27 novembre. Nel primo mese verranno prodotti 88,2 miliardi di $COC (42% del totale), poi la produzione si dimezzerà ogni mese. Per ulteriori informazioni, consultare il whitepaper del progetto
Che tu sia uno dei fedeli giocatori di Hamster Kombat, il gioco click-to-earn basato su Telegram, oppure che tu non gli dia alcuna importanza, il clamore attorno a questo gioco, sin dal suo lancio nella primavera di quest'anno, è stato reale. Con Notcoin come precedente di successo, da quando Hamster Kombat ha raggiunto decine di milioni di account registrati, la maggior parte delle notizie su questo gioco si sono concentrate sul lancio del suo token nativo HMSTR e sulle previsioni di prezzo. Ora, con la conclusione della prima stagione dal lancio a marzo, i giocatori hanno iniziato ad accusare il team di trattamenti ingiusti e di promesse ingannevoli. Fino allo scorso fine settimana, come parte del sistema di ricompense promesso dal gioco, le risorse accumulate dai giocatori sono state convertite in token HMSTR, che dovrebbero essere distribuiti come airdrop al momento del TGE. Il team di gioco ha inoltre rivelato ulteriori dettagli sull’offerta e la distribuzione dei token in un post sulla piattaforma X. Il team ha dichiarato che, dei 100 miliardi di token HMSTR previsti per la creazione, il 75% sarà riservato alla community, e il 60% dei token sarà distribuito agli utenti del gioco al termine della prima stagione. Secondo il post del team su X, questa "matematica del criceto" continua: del 60% dell’offerta di HMSTR destinata agli utenti, l’88,75% sarà distribuito durante l’airdrop e la quotazione di questa settimana, mentre la parte restante sarà bloccata e potrà essere sbloccata solo 10 mesi dopo il listing del token sugli exchange. Il team ha inoltre promesso un ulteriore airdrop del 15% dei 100 miliardi di token durante la prossima seconda stagione di Hamster Kombat. Dal mese di marzo, secondo quanto dichiarato dal team di Hamster Kombat, il gioco ha raggiunto fino a 300 milioni di utenti. Tra questi, solo una piccola metà, ovvero 131 milioni di giocatori, ha diritto a ricevere i token nell’attesissimo airdrop, attualmente previsto per il 26 settembre. Inoltre, 2,3 milioni di giocatori sono stati identificati come utenti che hanno imbrogliato e sono stati completamente esclusi dalla distribuzione dei token. Distribuzione del token deludente Dopo l’annuncio del team di Hamster Kombat di domenica, molti utenti hanno espresso sulla piattaforma X il loro malcontento riguardo al processo e ai criteri di distribuzione dei token, ritenendo che la quantità di token ricevuta fosse molto inferiore rispetto al tempo e agli sforzi investiti. Il token HMSTR sarà quotato e disponibile per il trading sugli exchange dopo l’airdrop previsto per questa settimana, ma diversi exchange principali hanno già avviato il pre-market per il trading spot e dei futures di HMSTR. Il prezzo varia da 0,01 USDT a 0,1 USDT su diverse piattaforme, lasciando i giocatori confusi sul reale valore dei token ricevuti. Dai commenti della community, considerando il prezzo massimo in USDT sui vari exchange, un utente medio che ha speso centinaia di ore di gioco ha guadagnato meno di 50 dollari. Un giocatore della community Telegram, soprannominato Timbo, ha dichiarato di aver giocato quasi dall’inizio, dedicando circa 4-5 ore al giorno per due mesi, guadagnando circa 500 token. Con il passare del tempo, il clamore attorno al gioco e al prossimo lancio del token è aumentato, il che significa che sempre più giocatori sono stati promessi una distribuzione di token al momento del lancio. "Col passare del tempo, il mio interesse è diminuito. Il gioco in sé non è così divertente. Per quanto riguarda i potenziali guadagni, non mi aspettavo troppo: il numero di giocatori è diventato enorme e tutti devono essere ricompensati", ha detto Timbo. Dubbi sulla definizione di "cheater" Un’altra ondata di sentiment negativo è stata causata dall’annuncio di Hamster Kombat di escludere 2,3 milioni di giocatori dalla distribuzione dei token. Secondo il progetto, il ban è stato imposto per contrastare gli utenti che avrebbero tentato di ottenere vantaggi illeciti, come cliccare da più dispositivi, giocare da diversi account o utilizzare metodi di referral fraudolenti. Il team ha fornito esempi: "C’è una persona che ha collegato più di 400 account allo stesso indirizzo Binance, un’altra ha invitato quasi 2.000 'amici', tutti segnalati dal nostro sistema anti-cheat." Tuttavia, alcuni dei criteri per identificare i cheater sembrano piuttosto controversi, e una delle sanzioni più sorprendenti riguarda l’acquisto delle chiavi. Le chiavi sono strumenti di gioco introdotti nelle fasi successive e hanno un peso significativo nell’airdrop. Secondo le regole del gioco, gli utenti devono completare un minigioco per ottenere le chiavi, ma alcuni hanno scelto di acquistarle direttamente, saltando il minigioco. Il sistema di Hamster Kombat permette l’acquisto delle chiavi senza alcun avviso o spiegazione che si tratti di una violazione. Tuttavia, questa azione è stata chiaramente considerata "cheating" nell’airdrop, portando presumibilmente al ban dei giocatori dal ricevere i token. Diversi membri della chat Telegram della community di Hamster Kombat hanno pubblicato un messaggio che includeva questa frase: "Alcuni miei amici non hanno fatto nulla di sbagliato, ma sono stati erroneamente inseriti nella lista dei cheater. Questa ingiustizia ha gravemente danneggiato la fiducia della community, creando un clima di sfiducia." Questi giocatori, identificati dal team come violatori delle cosiddette "regole del gioco", hanno ricevuto solo un semplice messaggio alla fine della prima stagione: "Cheating is bad." La chat Telegram della community di Hamster Kombat è stata immediatamente sommersa da lamentele, con richieste agli amministratori di riconsiderare e ridistribuire i token. Gli utenti su Telegram hanno espresso insoddisfazione per essere stati etichettati come cheater solo alla fine della stagione, sottolineando di aver investito molto tempo nel gioco. "All’inizio del progetto, nessuno sapeva quali comportamenti sarebbero stati considerati violazioni, e alla fine del progetto, improvvisamente sono arrivate le sanzioni, con scuse assurde per distribuire i token a meno persone." Un utente che si definisce giocatore si è lamentato su X di aver giocato per quattro mesi, raccolto oltre 200 chiavi, guadagnato 8,36 milioni di HMSTR all’ora, impostato sveglie e monitorato il "tempo di salita" delle carte. "Ora mi dici che non me lo merito. Hamster Kombat è una truffa." Nel frattempo, l’hashtag #boycotthamsterkombat è diventato di tendenza su X — al momento della stesura di questo articolo, il numero di post con questo tag ha superato i 22.000. Come viene determinata la distribuzione dei token? Secondo quanto riportato dalla community, la quantità di token ricevuti dai giocatori è determinata dai seguenti criteri: Numero di monete raccolte dall’utente durante tutto il periodo Numero di amici invitati dall’utente a unirsi al gioco Numero di monete guadagnate dall’utente tramite reddito passivo Numero di chiavi vinte dall’utente nei minigiochi Numero di missioni giornaliere completate dall’utente I token nel gioco Hamster Kombat sono suddivisi in diverse categorie: totale HMSTR, riscattati, prossimo sblocco e non riscattati. Tuttavia, il gioco non fornisce spiegazioni su queste diverse categorie. Si è scoperto che il compito più importante per determinare la quantità di token ricevuti da ciascun giocatore non è il reddito passivo di HMSTR ottenuto giocando, ma il numero di amici invitati tramite link di referral. Dai commenti sui social media, gli utenti comuni sono particolarmente insoddisfatti della logica di distribuzione dei token, poiché hanno speso molto tempo a giocare, cercando di entrare nella top 100, completare missioni, ecc. Questi giocatori sono il nucleo della community, ma probabilmente non hanno una rete sociale ampia come gli influencer di YouTube, in grado di invitare "amici" tramite link di referral e guadagnare così più token. Hamster Kombat ha ingannato tutti? Con un piano di distribuzione di token su larga scala e dati sugli utenti dichiarati, il gioco punta comunque a realizzare uno degli airdrop più grandi mai visti nel settore crypto. I giocatori che hanno collegato il proprio wallet all’account Hamster Kombat dovrebbero ricevere i token assegnati durante l’airdrop di questa settimana, che potranno poi essere scambiati su exchange principali come Binance e OKX. Considerando il presunto enorme numero di utenti che giocano a Hamster Kombat, non sorprende che i token ricevuti dai giocatori siano inferiori alle aspettative. Dato che la fornitura totale di token è limitata a 100 miliardi e la base utenti dichiarata conta centinaia di milioni, la matematica diventa almeno un po’ più chiara, anche se deludente per la maggior parte dei giocatori. In ogni caso, il valore reale dei guadagni in valuta fiat sarà chiaro solo quando il token HMSTR sarà quotato per il trading spot il 26 settembre e i giocatori riceveranno finalmente i token tanto attesi. Esperto russo: il token dovrà affrontare pressione di vendita Secondo quanto riportato da RTVI, Viktor Pershikov, esperto indipendente nella lotta contro i crimini finanziari nel settore crypto, ha dichiarato che coloro che "speravano di arricchirsi giocando a Hamster Kombat" "si sono trovati delusi nelle loro aspettative". Il media sottolinea che molti sono rimasti delusi nello scoprire che "dopo mesi di gioco", i loro sforzi "hanno fruttato solo tra 5 e 15 dollari". Pershikov ha aggiunto che il gioco e il suo team "non hanno mai promesso di rendere ricco nessuno" e che, quando i giocatori inizieranno finalmente a scambiare i loro token HMSTR con valuta fiat, il prezzo del token "dovrà affrontare pressione di vendita". Telegram è l’app di messaggistica preferita dalla maggior parte dei cittadini russi, e il popolarissimo Hamster Kombat gode naturalmente di grande popolarità in Russia. Alcuni giocatori nel paese hanno persino acquistato pistole massaggianti per migliorare la loro capacità di cliccare. Molti venditori di e-commerce hanno promosso le pistole massaggianti come strumenti per "colpire i criceti", incrementando così le vendite di questi dispositivi sulle piattaforme di e-commerce russe. Il quotidiano elettronico russo di informazione e politica sociale Fontanka.ru ha pubblicato un articolo su Hamster Kombat il 22 settembre, affermando che il "figlio di otto anni" di un suo dipendente ha "estratto" "bitcoin" per 120 giorni. Alla fine, il ragazzo ha guadagnato "circa 4,3 rubli (0,046 dollari)". Alcuni commentatori nella sezione commenti dell’articolo di Fontanka Ru hanno espresso il loro disappunto, con un utente russo dei social media che si è lamentato: "Come siamo passati dall’essere il paese con più lettori e più istruito del mondo a quello che siamo oggi?"
Il prezzo di Notcoin (NOT) rimbalza del 2% ma resta ancora ben al di sotto delle medie chiave. L'entusiasmo della community alimenta l'ottimismo nonostante la liquidità debole. L'hype dell'ecosistema TON offre un supporto speculativo a breve termine. Il prezzo di Notcoin è rimbalzato di circa il 2% oggi, interrompendo il lungo trend ribassista che ha pesato sull'altcoin e ostacolato la tanto attesa ripresa dei prezzi. Questo modesto aumento arriva dopo settimane di pressione che hanno spinto NOT verso nuovi minimi plurimensili. All'inizio di settembre c'è stato un breve rally da $0,001619 a $0,002043 il 13 settembre, ma questa impennata si è rapidamente esaurita e il token è scivolato nuovamente, toccando un minimo storico di $0,0016 il 22 settembre 2025. La coin collegata a Telegram ora viene scambiata intorno a $0,001678 con una capitalizzazione di mercato di circa 167,4 milioni di dollari e volumi giornalieri che si avvicinano ai 27 milioni di dollari, cifre che sottolineano sia il rinnovato interesse sia la fragilità della liquidità. Rimbalzo tecnico o falso allarme? Dal punto di vista tecnico, l'azione del prezzo mostra le caratteristiche di un rimbalzo a breve termine. Analisi del prezzo di Notcoin | Fonte: CoinMarketCap L'RSI sul grafico a 3 ore è salito da una zona di ipervenduto profondo a circa 34,94, mentre l'istogramma MACD si è appiattito ed è diventato leggermente meno negativo, segnalando che i trader hanno interpretato questo movimento come un'opportunità per fare acquisti a prezzi vantaggiosi. Anche il momentum strutturale appare debole. NOT si trova al di sotto delle sue principali medie mobili di breve termine, con la SMA a 7 giorni vicino a $0,001644 e la EMA a 30 giorni intorno a $0,001773. Il supporto si mantiene vicino a $0,00166 e una discesa sotto $0,00155 esporrebbe il token al rischio di nuovi minimi. Community e venti favorevoli da TON Parte del rimbalzo riflette il momentum sociale e l'effetto spillover dell'ecosistema più che miglioramenti fondamentali. I sostenitori di Notcoin sottolineano una vasta base di holder guidata da Telegram e una narrativa di circolazione quasi totale — circa il 97% della fornitura massima è già sul mercato — come motivi per aspettarsi una minore pressione di vendita futura. Questa storia di scarsità ha animato i forum e incoraggiato l'accumulo nonostante i venti contrari macroeconomici. Anche le notizie sull'ecosistema hanno aiutato. Il successo di progetti focalizzati su TON come Hamster Kombat ha alimentato un rinnovato interesse per i token legati a TON, e la percepita vicinanza di Notcoin alla base utenti di Telegram ha alimentato discorsi rialzisti. Questo vento favorevole è di natura speculativa: la coin beneficia dell'associazione con la crescita di TON, ma non ha alcuna partnership formale che garantisca flussi sostenuti. Previsioni sul prezzo di Notcoin Obiettivi di prezzo ottimistici si sono moltiplicati, con alcuni analisti e membri della community che citano previsioni di un movimento decuplicato fino a circa $0,022 entro il 2025. Queste previsioni dipendono da listing aggressivi, continua adozione virale su Telegram e il lancio di mini-app e funzionalità game-fi. Allo stesso tempo, rimane giustificato uno scetticismo razionale: il rischio di diluizione dai token rimanenti, l'utilità on-chain ancora limitata e la liquidità sottile rendono questi obiettivi ambiziosi più una possibilità che una probabilità. I trader dovrebbero osservare attentamente tre aspetti: se NOT riuscirà a riconquistare e mantenere l'area di $0,00187, il volume giornaliero scambiato che aiuta a sostenere i rally, e le dinamiche più ampie del mercato crypto, inclusa la dominance di Bitcoin. In particolare, un aumento dei volumi che accompagna i guadagni darebbe credibilità al rimbalzo attuale, mentre un volume debole indicherebbe una probabile correzione verso nuovi minimi.
Il seguente è un guest post e opinione di Slavik Baranov, CEO presso STON.fi Dev. Dal fenomeno del gaming all’ambizione finanziaria Nel 2024, la blockchain TON è diventata uno degli ecosistemi più discussi nel mondo crypto — non grazie a un protocollo DeFi rivoluzionario, ma per l’ascesa meteoritica dei giochi tap-to-earn virali su Telegram. Titoli come Hamster Kombat e Notcoin hanno attirato milioni di utenti praticamente da un giorno all’altro, portando i wallet attivi giornalieri a quasi 2 milioni entro settembre. Telegram Active Daily Wallets (fonte: Tonstat). L’impennata ha dimostrato che TON può integrare utenti a una velocità che poche blockchain possono eguagliare. Ma ha anche messo in luce la fragilità di un’adozione guidata dall’hype: molti giocatori sono arrivati per ricompense rapide e se ne sono andati quando gli incentivi sono terminati. Il capitale speculativo — fluido e opportunista per natura — ha seguito lo stesso percorso. I giochi hanno mostrato la portata di TON. Ma non sono mai stati pensati come fondamento di una rivoluzione finanziaria. L’impatto duraturo del ciclo dell’hype Il raffreddamento post-gaming non è stato un crollo; è stato un reset. Nel gennaio 2024, prima del boom del gaming, TON contava in media 26.000 wallet attivi giornalieri. Dopo che la polvere si è posata, l’attività si è stabilizzata tra 100.000 e 200.000 — un multiplo della base pre-hype. Ancor più importante, l’afflusso di sviluppatori e utenti ha seminato la crescita in tutto l’ecosistema. Il numero di protocolli DeFi su TON è passato da 35 a 67 nel 2024 — un aumento del 91%. Questa espansione riflette un graduale spostamento dell’attenzione da promozioni di breve durata a infrastrutture finanziarie durature. Costruire il panorama DeFi di TON Il settore DeFi di TON ora comprende swap di token, staking e lending. All’inizio del 2024, EVAA è stato lanciato come primo protocollo di lending. Entro la fine dell’estate, il protocollo AMM STON.fi aveva raggiunto quasi 400 milioni di dollari in liquidità. Oggi, i leader per valore totale bloccato (TVL) sono il protocollo di liquid staking Tonstakers e il protocollo di swap STON.fi, riflettendo la preferenza degli utenti per servizi core ad alta liquidità. Alimentato dall’entusiasmo legato al gaming, il valore totale bloccato (TVL) sulla rete ha raggiunto il picco di 1.1 billions di dollari a luglio 2024. Ma con la fine dei programmi di incentivazione, il TVL è sceso a circa 600 milioni di dollari all’inizio del 2025 e ora si attesta intorno ai 400 milioni. DeFi TVL (fonte: DefiLlama) Questi movimenti suggeriscono che parte della liquidità di TON è stata influenzata da dinamiche di mercato a breve termine. I fondi tendevano ad affluire durante periodi di rendimenti attraenti e a diminuire gradualmente quando tali opportunità si riducevano. Alla fine del 2024, TON contava quasi 38 milioni di indirizzi, ma la creazione di nuovi wallet è crollata — da 724.000 giornalieri in autunno a soli 33.000 all’inizio del 2025. Nel frattempo, lo staking è emerso come rifugio sicuro: circa 790 milioni di TON sono attualmente in staking, concentrando la liquidità in protocolli di base a basso rischio. Perché la rivoluzione non è ancora avvenuta Rispetto a Ethereum o Solana, la profondità di liquidità e la gamma di prodotti di TON sono ancora in fase di sviluppo. Parte di questa differenza deriva dal suo design di base. L’architettura di TON è stata creata pensando a una scalabilità massiccia, portando a un’infrastruttura tecnicamente elegante ma più complessa per gli sviluppatori. Gli smart contract su TON utilizzano un linguaggio di basso livello e molti componenti core richiedono di essere costruiti da zero, il che può aver contribuito a un ritmo più graduale di sviluppo DeFi nei primi anni. Il compromesso? Lo sviluppo a basso livello può produrre soluzioni più efficienti e resilienti nel tempo. Il team core di TON sta attivamente riducendo gli attriti per i builder, spianando la strada a una crescita più rapida. Un altro fattore è la dipendenza dell’ecosistema da Telegram. Da un lato, questa integrazione offre a TON accesso diretto a oltre 1 miliardo di utenti e utilità tangibile — dal 2024, i proprietari di canali Telegram possono ricevere pagamenti di ricavi pubblicitari in TON. Dall’altro lato, crea un unico punto di esposizione: qualsiasi interruzione su Telegram impatta immediatamente TON. Per ora, molti utenti medi vedono ancora le mini-app di Telegram come giochi casual piuttosto che strumenti finanziari. Senza ampliare gli use case oltre l’intrattenimento, l’appeal di TON per il capitale istituzionale rimane limitato. Sbloccare il potenziale DeFi di TON La strada da seguire è chiara: andare oltre i cicli di hype e offrire servizi finanziari di massa perfettamente integrati nell’esperienza Telegram. Questo potrebbe significare: Pagamenti senza attriti — inviare crypto in una chat Telegram con la stessa facilità di un messaggio di testo. Utilità quotidiana — pagare beni, servizi o conti al ristorante con token basati su TON. Lending accessibile — offrire microprestiti e soluzioni di credito in regioni poco servite dalle banche. Se ben implementati, questi use case potrebbero trasformare TON da fenomeno di gaming virale a interfaccia primaria per l’adozione globale delle crypto. Segnali di fiducia istituzionale L’investimento istituzionale sta già validando il potenziale di TON. Nel marzo 2024, attori di rilievo come Sequoia Capital, Draper Associates, Kingsway, CoinFund, Ribbit e Skybridge hanno investito in Toncoin. Nel gennaio 2025, Zodia Custody (una sussidiaria di Standard Chartered) ha annunciato il supporto per lo standard di token Jetton di TON, consentendo a banche e grandi investitori di detenere e gestire in sicurezza asset TON. E nel luglio 2025, The Open Platform — uno sviluppatore di protocolli e app basati su Telegram costruiti su TON — ha raccolto 28.5 milioni di dollari a una valutazione di 1 miliardo di dollari da fondi leader come Ribbit Capital e Pantera Capital. Conclusione: dal potenziale alla realtà La crescita esplosiva del 2024 ha dimostrato che combinare la portata di Telegram con le capacità della blockchain può muovere i mercati. Ma la vera trasformazione arriverà solo quando TON evolverà da un onramp alimentato dall’hype a un ecosistema finanziario robusto. I fondamentali ci sono: una base di sviluppatori in crescita, infrastrutture in miglioramento e una distribuzione senza precedenti tramite Telegram. Se il settore DeFi di TON riuscirà a semplificare l’esperienza utente e offrire servizi essenziali e richiesti dove gli utenti già si trovano, non parteciperà solo al futuro della finanza digitale — potrebbe contribuire a definirlo. L’articolo Is TON’s DeFi ready to lead a true financial revolution? è apparso per la prima volta su CryptoSlate.
Il 29 agosto 2025, HMSTR è crollato del 217,98% in una finestra di 24 ore, attestandosi a $0,000713. Il token ha continuato a sottoperformare su diversi orizzonti temporali, scendendo del 464,81% in sette giorni, del 336,47% in un mese e di un incredibile 7588,99% dall'inizio dell'anno. Il rapido declino sottolinea l'elevata volatilità e fragilità dell'asset nell'attuale contesto di mercato. L'analisi tecnica rivela che HMSTR non è riuscito a recuperare sopra le medie mobili critiche, indicando un forte slancio ribassista. Il Relative Strength Index (RSI) è sceso a livelli estremamente ipervenduti, mentre il Moving Average Convergence Divergence (MACD) mostra un incrocio ribassista sempre più marcato. Questi indicatori suggeriscono una pressione al ribasso persistente nel breve termine, in assenza di un catalizzatore esterno significativo. Il contesto di mercato più ampio rimane fiacco, con HMSTR che si comporta molto al di sotto della media dei drawdown di token comparabili nei cicli recenti. Gli investitori che in precedenza avevano puntato su un rimbalzo sono in gran parte usciti, contribuendo a una compressione della liquidità e a un'ulteriore erosione del prezzo. Gli analisti prevedono che l'attività istituzionale rimarrà minima a meno che non si verifichi un'inversione chiara nei fondamentali del token, che al momento non si è ancora materializzata. Il crollo di HMSTR si inserisce in una tendenza più ampia di asset speculativi che subiscono drawdown accentuati in un contesto di sentiment degli investitori mutevole e incertezza macroeconomica. L'assenza di un pattern di bottoming definito nella struttura dei prezzi suggerisce che l'asset potrebbe affrontare una volatilità prolungata nelle prossime settimane. Ipotesi di Backtest Per valutare potenziali strategie di trading alla luce del recente comportamento di HMSTR, si potrebbe strutturare un framework di backtesting attorno a specifici trigger di mercato. Un approccio comune è definire una soglia "down 10%" come segnale di ingresso. In questo caso, l'evento potrebbe essere definito come un calo giornaliero del prezzo del 10% o più rispetto alla chiusura del giorno precedente. Al verificarsi del trigger, si potrebbe aprire una posizione su HMSTR al prossimo prezzo disponibile (ad esempio, l'apertura del giorno di trading successivo). I criteri di uscita possono variare a seconda della tolleranza al rischio e degli obiettivi dell'investitore. Una strategia di base potrebbe prevedere il mantenimento della posizione per un periodo fisso, come cinque giorni di trading, indipendentemente dalla performance. In alternativa, strategie più sofisticate potrebbero includere uno stop-loss al 10% sotto il prezzo di ingresso o un livello di profitto target fissato a una percentuale di guadagno predeterminata. Se l'obiettivo è testare HMSTR stesso come asset di interesse, la strategia eseguirebbe operazioni direttamente sul token. Tuttavia, è anche possibile valutare come asset correlati rispondano al calo di HMSTR, anche se ciò richiede dati aggiuntivi su strumenti correlati. I controlli di rischio sono essenziali nella gestione dell'esposizione, soprattutto in asset volatili come HMSTR. Un'inclusione tipica potrebbe prevedere uno stop-loss del 10%, un take-profit target del 5% e un periodo massimo di detenzione di cinque giorni. Questi parametri aiutano a mitigare il rischio di drawdown prolungati mantenendo un approccio bilanciato per cogliere eventuali rimbalzi.
Il 28 agosto 2025, HMSTR è sceso del 27,25% nelle ultime 24 ore raggiungendo $0,000712; HMSTR è sceso del 278,88% negli ultimi 7 giorni, del 148,05% nell'ultimo mese e del 7541,97% nell'ultimo anno. Il calo del prezzo di HMSTR fa parte di una tendenza ribassista più ampia che sta interessando l'intero mercato, con gli investitori che adottano un atteggiamento prudente a causa delle continue incertezze macroeconomiche. L'analisi tecnica dell'andamento del prezzo di HMSTR nelle ultime 72 ore ha mostrato una rottura al di sotto di livelli di supporto chiave, rafforzando il sentiment ribassista. Gli indicatori RSI e MACD sono entrambi entrati in territorio di ipercomprato, suggerendo un'elevata probabilità di un ulteriore movimento al ribasso a meno che non emerga una forte pressione di acquisto. Gli analisti prevedono che HMSTR potrebbe testare livelli critici a $0,000625 nel breve termine, con un ulteriore supporto atteso intorno a $0,000540. Questi livelli si basano sul comportamento storico dei prezzi e sugli squilibri attuali nel book degli ordini. Una rottura al di sotto di $0,000540 potrebbe innescare una maggiore volatilità e attirare vendite algoritmiche, accelerando potenzialmente il calo. Ipotesi di Backtest Per valutare il potenziale comportamento del prezzo in un ambiente controllato, è stata proposta una strategia di backtesting basata sui recenti pattern tecnici di HMSTR. La strategia utilizza una combinazione di crossover di medie mobili e soglie RSI per generare segnali di vendita durante le tendenze ribassiste. L'ipotesi suggerisce che l'applicazione di questo sistema in tempo reale avrebbe potuto ridurre l'esposizione durante il recente forte calo. Un'implementazione di successo richiederebbe punti di attivazione precisi e regole di gestione del rischio per evitare falsi segnali durante i periodi di volatilità.
Il gioco criptato "Hamster Kombat" su Telegram è stato lanciato sulla blockchain L2 Hamster della catena TON martedì. Si riporta che la nuova rete fornirà un'infrastruttura veloce e scalabile per giochi e altre applicazioni, con "costi per transazione trascurabili". L'annuncio ha dichiarato: "La rete Hamster è supportata dalla macchina virtuale TON, i suoi smart contract sono pienamente compatibili con TON e gli sviluppatori possono trasferire senza problemi il proprio dapp".
Hamster Kombat ha annunciato su X che la sua comunità DAO ha completato la votazione sulla seconda proposta, decidendo di costruire la blockchain Hamster L2 sulla blockchain TON. Hamster Kombat ha dichiarato che inizierà immediatamente i lavori di sviluppo.
Recentemente, Hamster Kombat ha annunciato un importante aggiornamento e lanciato Hamster DAO. I possessori di HMSTR possono ora partecipare direttamente alla governance del progetto, inclusi proposte, votazioni e decisioni chiave, e contribuire con la loro voce alla direzione di sviluppo futuro del progetto. L'ufficiale ha dichiarato che questo è un passo importante per dare potere alla comunità, con l'obiettivo di raggiungere una vera governance decentralizzata. Inoltre, Hamster Kombat ha rilasciato il suo piano di contenuti per la prossima Stagione 2. La seconda stagione non sarà limitata a un singolo gioco, ma lancerà tre nuovi giochi basati sulla visione del mondo di HamsterVerse. Questi giochi diventeranno i pilastri fondamentali dell'ecosistema, offrendo ai giocatori esperienze immersive attraverso personaggi e narrazioni. L'ecosistema HamsterVerse si concentra su intrattenimento e innovazione, e il token $HMSTR attraverserà tutti gli scenari di gioco, diventando la chiave per l'interazione e le ricompense degli utenti. Per garantire il lancio di contenuti di alta qualità, l'ufficiale ha avviato un'attività di reclutamento per una beta chiusa, invitando i membri della comunità a partecipare profondamente ai test e a plasmare insieme l'ecologia futura del gioco. Il team di Hamster Kombat ha dichiarato che la scala e l'influenza della seconda stagione supereranno di gran lunga le aspettative, e la comunità è invitata a partecipare attivamente.
Notizie del 23 dicembre, Hamster Kombat ha annunciato che la Stagione 2 inizierà con tre giochi invece di uno, che costituiranno la base di Hamster Verse. Hamster Verse è un ecosistema di intrattenimento costruito attorno ai personaggi e alle trame di Hamster Kombat. Tutti i giochi di Hamster Verse utilizzeranno regolarmente i token HMSTR. Il team sta lanciando un test Beta chiuso.
Secondo il tweet ufficiale di Hamster Kombat: Hamster Kombat lancerà una DAO, permettendo ai detentori di token HMSTR di prendere decisioni, votare e determinare il futuro dell'ecosistema.
Secondo Cointelegraph, il team di Hamster Kombat ha riferito che il suo token Hamster Kombat (HMSTR) ha un volume di scambi giornaliero di 5,3 miliardi di dollari, con un volume di scambi spot che raggiunge 1,3 miliardi di dollari e un volume di scambi perpetui che raggiunge 4 miliardi di dollari. Il team di Hamster Kombat afferma di avere attualmente 11 milioni di detentori di token.
Il 9 novembre, nell'ultima ora, DWF Labs ha ritirato circa 156,44 milioni di token HMSTR dall'exchange, per un valore di circa 654.000 dollari. I dati di mercato mostrano che il prezzo dei token HMSTR è aumentato del 60% oggi.
⚡️Hamster News | 24 ottobre⚡️ • Michael Saylor pianifica di donare la sua fortuna in Bitcoin • Tesla detiene ancora Bitcoin • Ubisoft lancia il primo gioco NFT • I regolatori indiani considerano il divieto delle criptovalute 'private' • L'investitore Paul Tudor Jones punta su Bitcoin e oro Guarda attentamente ogni video per ottenere indizi che potrai usare in seguito 🚀
🐹 Cari CEO, 👀 Avete già visto la nostra dettagliata analisi della tokenomics 🤝 Per garantire la massima trasparenza, vogliamo condividere gli indirizzi dei wallet che detengono i token vincolati: 1️⃣ Il 6,75% delle ricompense della Stagione 1 è vincolato e si sbloccherà 10 mesi dopo la quotazione Indirizzo: https://t.co/WZDifFA3qm 2️⃣ Il 15% è riservato per la prossima Stagione 2 Indirizzo: https://t.co/TSe31oSy7H 3️⃣ Il 6% è riservato per partnership e sovvenzioni, con un programma di vesting lineare di 48 mesi. Non abbiamo ancora distribuito alcun token per le partnership e premieremo solo i principali attori del settore che possono aiutare a potenziare e migliorare l'Ecosistema Hamster Indirizzo: https://t.co/s8TsryCxXd 4️⃣ L'8% è detenuto nel Tesoro Hamster per garantire lo sviluppo e la crescita continua, con un programma di vesting lineare di 49 mesi e un cliff di 1 anno Indirizzo: https://t.co/5nQ6C20au6 🏆 Siamo impegnati a premiare i giocatori e a costruire un ecosistema Hamster sostenibile ❤️ Grazie per far parte della Famiglia Hamster! ❤️
Il 12 ottobre, il gioco eco di Telegram Hamster Kombat (Hamster Kombat) ha dichiarato sulla Piattaforma X: "Siamo impegnati a garantire la trasparenza nell'ecosistema Hamster. Alla luce delle recenti notizie su Gotbit, vorremmo chiarire che Hamster Kombat non ha mai collaborato con Gotbit come market maker."
Il 12 ottobre, a seguito dell'incriminazione del market maker Gotbit da parte del governo degli Stati Uniti, i progetti Meme Coin Beercoin e WaterCoin, oltre a Hamster Kombat e Neiro, hanno pubblicato un post per chiarire la loro relazione con Gotbit. In un post sulla piattaforma X, Beercoin ha dichiarato che il team BEER ha smesso da tempo di lavorare con Gotbit e sta utilizzando altri market maker. “Vorremmo chiarire che non lavoriamo con Gotbit e non siamo in alcun modo affiliati a loro”, ha detto WaterCoin in un post. Dopo il lancio di WATER, abbiamo avuto dubbi sull'integrità di Gotbit e abbiamo cambiato il nostro market maker.” Tuttavia, ci sono utenti nella sezione commenti dei post di chiarimento per entrambi i programmi che sono scettici sulle loro affermazioni. Inoltre, Lookonchain aveva pubblicato il 10 ottobre che Gotbit aveva precedentemente affermato di aver venduto WATER per portare il prezzo a un livello equo. Tuttavia, Gotbit ha venduto molti più token di quanti ne avesse acquistati. In notizie precedenti, Neiro ha annunciato la cessazione della sua relazione con il market maker Gotbit, e Hamster Kombat ha detto di non aver mai lavorato con il market maker Gotbit.
Il numero di possessori di Toncoin (TON) ha superato i 100 milioni. Secondo CryptoQuant, i possessori di TON sono aumentati da 4 milioni all'inizio dell'anno a oltre 100 milioni oggi. La crescita è stata alimentata da giochi click-to-earn come 'Hamster Kombat' su Telegram. I possessori sono indirizzi crypto (o portafogli) con saldi superiori a zero.
Cari CEO, abbiamo aggiunto un'opzione per mantenere i vostri token nel gioco (controllate la sezione Airdrop). Se decidete di mantenere i vostri token invece di ritirarli, sarete (molto) piacevolmente sorpresi! La Stagione 2 porterà un incremento per i detentori di token! Restate sintonizzati! Abbiamo preparato altre funzionalità entusiasmanti! 🫶🏽🐹
Scenari di consegna