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2024-09-13 08:00:00 ~ 2024-09-26 11:30:00
2024-09-27 00:00:00
Suministro total100.00B
Recursos
Introducción
Hamster Kombat (HMSTR) es un juego Tap-to-Earn cautivador en Telegram en el que los jugadores asumen el papel de un CEO que dirige un exchange virtual de criptomonedas. El objetivo es subir de nivel y pasar de ser un humilde "hámster afeitado" al prestigioso "gran maestro CEO" de un exchange de primera, lo que se consigue tocando la pantalla para acumular la moneda del juego conocida como Hamster Coin. Suministro total de HMSTR: 100.000.000.000 X: https://twitter.com/hamster_kombat Telegram: https://t.me/hamster_kombat
28 de noviembre de 2025, según datos de Coingecko, el token GameFi con mayor capitalización, $FLOKI, ocupa el puesto 155. La antaño gloriosa pista de GameFi ha caído por completo fuera del TOP100 de capitalización de mercado. Esta es la historia de un colapso colectivo de toda una industria. Pero este sector estuvo, en su día, muy cerca de cambiar el mundo. Retrocediendo a 2021, el DAU de Axie Infinity superó los 2.8 millones, el volumen diario de transacciones del token SLP superó los 360 millones de dólares, y las historias de jugadores filipinos que mantenían a toda su familia jugando se difundieron ampliamente en la comunidad. En aquel entonces, todos creían que el modelo "Play to Earn" cambiaría la industria del videojuego. GameFi era considerado el caso de uso más sexy de la tecnología blockchain, atrayendo innumerables capitales y proyectos imitadores. Sin embargo, en menos de un año, la burbuja estalló. El token AXS de Axie cayó más del 90% desde su máximo, SLP casi llegó a cero, y la próspera comunidad de jugadores colapsó de inmediato. Durante los tres años siguientes, esta historia se repitió una y otra vez. StepN y varios proyectos X-to-Earn siguieron el mismo camino, pero todos terminaron igual. En 2024, el ecosistema de juegos de Telegram trajo nuevas esperanzas. Cientos de millones de usuarios se sumaron, NOTCOIN, DOGS y Hamster Kombat crearon una escala de usuarios sin precedentes. Pero tras la euforia, los problemas persistieron: los jugadores llegaban por los airdrops y se iban inmediatamente después del TGE. ¿Por qué fracasaron todos los anteriores Play to Earn? ¿Dónde está el punto de ruptura? El 24 de noviembre, un juego llamado COC (Call of Odin's Chosen) dio su propia respuesta: el primer mecanismo VWA (Virtual World Asset) del mundo, que verifica en cadena todos los datos económicos clave dentro del juego. Esto podría ser la verdadera clave para la ruptura del Play to Earn 3.0. I. Play to Earn 1.0: El colapso de la confianza en la caja negra El fracaso de Axie Infinity y StepN radica, en esencia, en el mismo problema: los jugadores no pueden verificar las promesas de los desarrolladores, solo pueden confiar ciegamente; y cuando la confianza se derrumba, el modelo económico colapsa con ella. El sistema económico de Axie dependía esencialmente de la entrada continua de nuevos jugadores. Los veteranos ganaban dinero criando Axies, los nuevos debían comprar Axies para ingresar. Cuando el crecimiento de usuarios se ralentizó, el sistema entró en espiral de muerte. El coste de entrada para comprar tres Axies llegó a ser de varios miles de dólares, dejando fuera a la mayoría de los potenciales jugadores. Al final, los participantes se convirtieron en meros especuladores, no en verdaderos jugadores. El token SLP se obtenía principalmente en batallas, pero solo se consumía en la cría. Cuando el número de jugadores alcanzó su pico, la producción de tokens superó con creces el consumo, provocando una inflación descontrolada. Pero detrás de todo esto hay un problema aún más fundamental: todas las recompensas y drops eran calculados por los servidores del proyecto, los jugadores no podían verificar la equidad, solo confiar ciegamente en los oficiales. Esto sentó las bases para la crisis de confianza posterior. Jugadores participando activamente en Axie Infinity StepN también es parte de Play to Earn 1.0. Aunque intentó corregir los problemas de Axie, extendiendo el "Play to Earn" al running y bajando la barrera de entrada para que "ganar dinero" fuera más fácil, seguía siendo la misma fórmula: los nuevos pagan a los viejos, solo que disfrazado de "estilo de vida saludable". El token GST también fluctuaba violentamente, y los jugadores no venían por diversión, sino por las ganancias. Cuando los beneficios bajaron, la gente se fue. Y el problema fundamental seguía ahí: el equipo seguía controlando todos los datos clave, la verificación de datos y el cálculo de recompensas seguían siendo una caja negra centralizada, dejando a los jugadores en desventaja por asimetría de información. La herida mortal de Play to Earn 1.0 no era un mal diseño económico, sino que en un sistema opaco, incluso el mejor modelo económico es un castillo en el aire. Cuando la confianza se pierde, el precio del token colapsa. II. Play for Airdrop: La falsa prosperidad del tráfico En 2024, el ecosistema de juegos de Telegram experimentó un crecimiento explosivo. De NOTCOIN a DOGS, de Hamster Kombat a los 35 millones de usuarios de Catizen, el ecosistema TON demostró que Telegram puede ser la mayor fuente de tráfico de Web3. En solo un año, cientos de millones de usuarios entraron al mundo on-chain, alcanzando una escala de usuarios que las empresas de juegos tradicionales no pueden igualar, todo gracias a la magia de las mini apps de Telegram. Esta vez, GameFi parecía haber encontrado una nueva dirección. Baja barrera de entrada, sin descargas, viralidad social: las mini apps de Telegram permitieron que cientos de millones de usuarios Web2 experimentaran el mundo cripto por primera vez. Los juegos clicker, aunque simples, atrajeron a masas de usuarios. El mecanismo de airdrop ofrecía recompensas reales, y los jugadores realmente recibían tokens. En 2024, los juegos TON experimentaron un crecimiento explosivo. Los proyectos líderes atrajeron casi 10 millones de seguidores en X. Pero tras la euforia, surgió un problema fatal. Los jugadores llegaban por los airdrops y se iban tras el TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat y la rápida caída de precio de DOGS apuntan al mismo dilema:el airdrop es el final, no hay forma de retener a los jugadores. No es el colapso del modelo económico como en Axie, ni un esquema Ponzi como StepN. Los juegos de Telegram cometieron un error completamente diferente. Los juegos clicker no tienen jugabilidad real. El mecanismo Tap-to-Earn, aunque impulsa el crecimiento, hace que el único objetivo de los jugadores sea conseguir el airdrop, no disfrutar el juego. Nadie se queda porque sea divertido. Los jugadores llegan por el airdrop y se van tras el TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat y la rápida caída de DOGS apuntan al mismo dilema: si el objetivo del juego es el airdrop, ¿qué pasa después? No es un problema de un solo proyecto, sino el cuello de botella del modelo "Play for Airdrop". Los equipos obtienen tráfico a corto plazo pero no retienen usuarios; los jugadores venden los tokens inmediatamente. Ambas partes consumen confianza en un juego de suma cero. Aún más importante, los datos siguen siendo opacos. Aunque los tokens se emiten on-chain, el cálculo de recompensas, las probabilidades y las reglas de distribución siguen controladas por servidores centralizados. Cuando estalló la polémica del airdrop de Hamster Kombat, el equipo no pudo presentar pruebas verificables y solo pudo dar explicaciones en medio de la tormenta mediática. Los jugadores siguen sin poder verificar si fueron tratados justamente. Play to Earn 1.0 murió por el colapso del modelo económico; Play for Airdrop murió porque no pudo retener usuarios. De Axie a Hamster Kombat, dos generaciones de proyectos GameFi cometieron errores diferentes, pero terminaron igual. III. VWA: La clave para romper el Play to Earn 3.0 El 24 de noviembre, un juego de Telegram llamado COC (Call of Odin's Chosen) se lanzó oficialmente. Es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga y saqueo en tiempo real, incubado por el ecosistema Catizen. Más importante aún, intenta responder sistemáticamente a los tres problemas anteriores. En el whitepaper del equipo, COC se define como "Play to Earn 3.0": no es un eslogan vacío, sino una solución fundamental al problema de confianza de GameFi basada en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), pionero a nivel mundial. ¿Qué es VWA? ¿Cuál es el verdadero significado de Play to Earn 3.0? En pocas palabras, VWA significa que todos los datos económicos clave del juego se almacenan y certifican en la blockchain. Incluye: Registros de recarga/retiro Producción de minería marítima Producción de minería por saqueo Registros de consumo de $COC Resultados de sorteos de cajas misteriosas temporales A diferencia de los juegos tradicionales donde "el equipo decide todo", en COC cada producción, consumo y sorteo genera un registro verificable en la blockchain. Los jugadores pueden verificar por sí mismos: ¿las recompensas de mi minería marítima coinciden con las probabilidades? ¿El resultado del sorteo de la caja misteriosa es real? ¿Los tokens quemados realmente fueron destruidos? El equipo no puede actuar de mala fe: no puede modificar en secreto las probabilidades de drop, no puede emitir tokens de la nada para favorecer a allegados, no puede ocultar los datos reales de quema. Este nivel de transparencia es inédito en la historia de GameFi. El "confía en nosotros" de Axie, el "los datos están en nuestro servidor" de StepN, el "confía en nuestras reglas de airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente son reemplazados por "verificable en la blockchain". VWA no es solo una innovación tecnológica, sino una redistribución del poder: de manos del equipo, pasa a los jugadores. Esta es la definición de Play to Earn 3.0: cuando los jugadores pueden verificar todo, la confianza deja de ser el talón de Aquiles de GameFi y se convierte en un hecho inscrito en la blockchain. IV. Modelo económico verificable basado en VWA Con el mecanismo transparente de VWA, COC ha construido un modelo económico realmente verificable: el 84% de los tokens regresan a los jugadores, la producción se controla con halvings al estilo bitcoin, y el ciclo de consumo y valor impulsa la deflación. El objetivo es crear una economía de juego impulsada por los jugadores, verificable y sostenible. En concreto, este modelo económico incluye los siguientes mecanismos clave: Halving al estilo bitcoin, reescribiendo la narrativa de "minar primero" A diferencia de la mayoría de proyectos, el mecanismo de distribución de tokens de COC se inspira directamente en bitcoin. COC establece un suministro fijo de 210 mil millones de tokens, sin posibilidad de emisión adicional. El ritmo de producción sigue el modelo bitcoin: el primer mes se liberan 88.2 mil millones (42% del total), y luego se reduce a la mitad cada 30 días. En toda la distribución, el 84% se otorga a los jugadores mediante minería en el juego, y el equipo no tiene tokens iniciales. Este diseño ataca el mayor dolor de GameFi en el pasado: la inflación descontrolada. Cuando la producción de tokens disminuye mensualmente, "cuanto antes participes, mayores serán tus beneficios" se convierte en un hecho, no en un eslogan de marketing. El 42% de la distribución en el primer mes significa que los primeros jugadores obtendrán casi la mitad de la producción total de tokens en todo el ciclo de vida. Esto no es una promesa vacía, sino un beneficio determinista escrito en el smart contract. Aún más importante es la distribución del 84% a los jugadores. Comparado con los proyectos GameFi tradicionales, donde el equipo y las instituciones suelen quedarse con el 30-40%, COC devuelve el poder a la comunidad. El equipo deja de ser "la casa", y pasa a ser un aliado de los jugadores. Minería dual, equilibrio entre jugabilidad y ganancias La producción de tokens en COC se divide en dos modos: minería marítima (75.6%) y minería por saqueo (8.4%). Minería marítima: los jugadores envían barcos a "explorar el mar", con liquidaciones cada 10 minutos. Es similar a la minería de bitcoin: cuantos más barcos (mayor poder de cómputo), mayor probabilidad de recompensa. El sistema usa un mecanismo de "sorteo ponderado" para garantizar la distribución justa de tokens. Este diseño es ingenioso: el 90% de la producción del juego va a la minería marítima y el 10% al "pool de saqueo". Así, incluso los jugadores casuales que solo envían barcos sin participar en PvP pueden obtener ingresos estables. Minería por saqueo: los jugadores gastan "piedras de combate" para participar en niveles PvE y compartir el 10% del pool acumulado por la minería marítima. Aquí se enfatiza la jugabilidad: hay que jugar y superar desafíos, no solo hacer clic. Este diseño rompe la dicotomía de "solo autojuego o solo grindear". Los jugadores casuales pueden navegar tranquilos, los hardcore pueden obtener ganancias extra saqueando. Jugabilidad y producción de tokens están profundamente integradas por primera vez. Aún más importante, la jugabilidad de COC se inspira en el diseño de juegos maduros de Web2. Estrategia, gestión de recursos, saqueo en tiempo real: mecanismos adictivos probados en mini juegos de WeChat, ahora trasladados íntegramente a Web3. Los jugadores no hacen clic solo para "minar", sino que obtienen tokens mientras disfrutan el juego. Así es como debería ser Play to Earn. Flywheel de consumo-quema-recompensa, ciclo económico sostenible El ciclo de muerte de GameFi en el pasado se debía a una economía de tokens desequilibrada: la producción superaba con creces el consumo, provocando inflación. COC ha construido un sistema completo de ciclo de tokens. Los jugadores gastan $COC para comprar objetos, acelerar, o abrir cartas, y el sistema divide automáticamente el gasto en cuatro partes: 36% se quema permanentemente, enviado a una dirección blackhole 36% se devuelve a los jugadores (a través de sorteos de cajas misteriosas temporales) 18% para la operación del equipo 10% para comisiones de promoción El núcleo de este diseño es que cada gasto de $COC por parte del jugador se utiliza al máximo. 36% se quema permanentemente. El mecanismo deflacionario más simple y directo: a medida que el juego avanza, la circulación disminuye y la escasez de tokens aumenta con el tiempo. 36% va al pool de recompensas de cajas misteriosas. Gastar es igual a participar en un sorteo, cada gasto es una oportunidad de ganar, creando incentivos positivos. Así, los tokens circulan entre los jugadores, no solo salen del sistema. 18% para la operación del equipo. Este es el diseño más destacable del modelo económico de COC: el equipo usa estos ingresos para el desarrollo continuo de contenido y actualizaciones. Mientras la mayoría de proyectos GameFi caen en el ciclo "sin nuevo contenido - pérdida de jugadores - caída del token" tras el TGE, COC garantiza recursos de desarrollo con dinero real, convirtiendo el gasto de los jugadores en mejoras de calidad del juego. 10% para comisiones de promoción. A través de colaboraciones con KOL y recompensas comunitarias, se amplía la base de jugadores. Además, la comisión de retiro de tokens usa un mecanismo de reducción temporal: retirar inmediatamente cuesta 50%, disminuyendo 3% por día, hasta llegar al 5% tras 15 días. Esto filtra el capital especulativo a corto plazo y retiene los tokens en manos de jugadores a largo plazo. Desde la perspectiva del modelo económico, COC busca construir un ciclo positivo de "jugabilidad impulsa el consumo - el consumo sostiene el desarrollo - el desarrollo mejora la jugabilidad". Y la diferencia fundamental de COC respecto a todos los GameFi anteriores es que: todo esto es verificable. ¿El halving se ejecuta a tiempo? Verificable en la blockchain. ¿El 84% de los tokens realmente se distribuye a los jugadores? Verificable en la blockchain. ¿El cálculo de pesos en la minería marítima es justo? Verificable en la blockchain. ¿Las reglas de distribución del pool de saqueo son transparentes? Verificable en la blockchain. ¿El 36% de los tokens realmente se quema? El saldo de la dirección blackhole es visible. ¿El resultado del sorteo de la caja misteriosa es real? Cada registro es rastreable. Cuando Axie dice "confía en nuestro modelo económico", cuando StepN dice "hemos quemado X tokens", los jugadores solo pueden creerles. Cuando COC dice lo mismo, los jugadores pueden verificarlo por sí mismos. Ese es el cambio que trae VWA: no mejores promesas, sino hechos verificables. Esta es la evolución central de Play to Earn del 1.0 al 3.0. V. De 0 a 1 millón: el potencial de crecimiento verificado Antes del lanzamiento oficial del juego, COC ya había superado el millón de usuarios pre-registrados. ¿Qué significa este número? Que el mercado sigue teniendo una enorme demanda de "juegos reales". COC no es un clicker ni un simple "Tap-to-Earn". Aunque parece un juego idle, su profundidad estratégica es mucho mayor de lo que parece. Los jugadores deben gestionar recursos, elegir rutas de mejora, decidir cuándo navegar y cuándo saquear. El arte del juego es excelente, la ambientación vikinga es inmersiva y la jugabilidad es lo suficientemente divertida: así es como debe ser un juego. Cabe destacar que COC incluye el 18% de los ingresos del equipo en la distribución de tokens, garantizando la actualización continua de versiones futuras. Muchos proyectos GameFi mueren a mitad de camino porque el equipo se queda sin fondos para seguir desarrollando. El diseño de COC es a largo plazo: retener jugadores con contenido continuo, no con un solo boom. Sin narrativas complejas ni conceptos llamativos de metaverso, solo una búsqueda sencilla de jugabilidad. Hacer que los jugadores sientan progreso en cada decisión y emoción en cada enfrentamiento: esa es la esencia de los juegos. Quizás esta obsesión por la jugabilidad es lo que más ha faltado en GameFi hasta ahora. COC se define como Play to Earn 3.0, no como un concepto de marketing, sino como una respuesta sistemática a tres problemas clave: ¿Cómo hacer que el valor de "jugar" sea mayor que el de "ganar dinero"? Inspirándose en el diseño de juegos maduros de Web2, crea una jugabilidad de estrategia y saqueo realmente divertida. Que los jugadores se queden porque es divertido, no porque puedan ganar dinero. ¿Cómo mantener el sistema económico sin depender de nuevos jugadores? Con halving al estilo bitcoin y mecanismos de quema, construye un modelo deflacionario sostenible. El consumo de los veteranos respalda el valor de la nueva producción, sin depender de nuevos jugadores para sostener el sistema. ¿Cómo lograr que los jugadores confíen realmente en el equipo? Con verificación on-chain mediante VWA, haciendo públicos y transparentes todos los datos clave. El equipo ya no dice "confía en mí", sino "verifícalo tú mismo". Estas tres respuestas apuntan a una conclusión: el núcleo de Play to Earn 3.0 no es "ganar dinero", sino "sostenibilidad". Sostenibilidad en la jugabilidad: suficiente profundidad para que los jugadores quieran invertir a largo plazo. Sostenibilidad en el modelo económico: el mecanismo deflacionario asegura que el valor del token crezca con el tiempo. Lo más importante: el mecanismo transparente de VWA permite a los jugadores verificar todo, volviendo a la esencia de la "desconfianza" de Web3. Desde el "Play to Earn" de Axie, pasando por el "X-to-Earn" de StepN, hasta el "Play for Airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente vemos un modelo que no depende de nuevos jugadores, ni de la financiación continua del equipo, ni de burbujas narrativas. Quizás este sea el futuro de GameFi. El suministro de bitcoin se reduce a la mitad cada cuatro años Epílogo: la próxima historia de play-to-earn El ecosistema GameFi ha demostrado que Web3 puede alcanzar la escala de usuarios de Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen, cada proyecto ha contribuido a este ecosistema. Pero la siguiente pregunta es: ¿podemos lograr que estos usuarios realmente se queden? El modelo Play for Airdrop trajo tráfico, pero el tráfico eventualmente se dispersa. Solo la creación de valor real puede convertir a los usuarios en residentes y al ecosistema en un hogar. COC intenta ser el siguiente capítulo de esta historia: no atraer jugadores con "airdrops", sino retenerlos con "juegos"; no especular con tokens mediante "narrativas", sino ganar confianza con "transparencia". Sobre COC (Call of Odin's Chosen): COC es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga basado en el ecosistema TON, incubado por Catizen. El juego utiliza un mecanismo de halving cíclico al estilo bitcoin, distribuyendo el 84% de los tokens a los jugadores mediante minería. Es pionero en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), logrando verificación on-chain de todo el proceso de recarga/retiro/producción/consumo/sorteo. Los usuarios pre-registrados se acercan a los 2 millones y el juego se lanzó oficialmente el 24 de noviembre. La producción del primer mes es de 88.2 mil millones de $COC (42% del total), y luego se reduce a la mitad cada mes.
El 27 de noviembre, comienza la minería de $COC. La oportunidad de minar primero no espera a nadie. El 28 de noviembre de 2025, según datos de Coingecko, el token GameFi con mayor capitalización, $FLOKI, ocupa el puesto 155. La otrora gloriosa pista de GameFi ha caído completamente fuera del TOP100 de capitalización. Esta es la historia de un colapso colectivo del sector. Pero este sector estuvo una vez muy cerca de cambiar el mundo. Volviendo a 2021, el DAU de Axie Infinity superó los 2.8 millones, el volumen de transacciones diarias del token SLP superó los 360 millones de dólares, y la historia de jugadores filipinos que mantenían a sus familias jugando se hizo ampliamente conocida en la comunidad. En ese momento, todos creían que el "play to earn" cambiaría la industria del juego. GameFi era visto como el escenario de aplicación más atractivo de la tecnología blockchain, atrayendo innumerables inversiones y proyectos imitadores. Sin embargo, en menos de un año, la burbuja estalló. El token AXS de Axie cayó más del 90% desde su pico, SLP casi llegó a cero, y la próspera comunidad de jugadores colapsó de inmediato. Durante los siguientes tres años, esta historia se repitió una y otra vez. StepN y varios proyectos X-to-Earn siguieron el mismo camino, pero sin excepción, terminaron igual. En 2024, el ecosistema de juegos de Telegram trajo nuevas esperanzas. Cientos de millones de usuarios se sumaron, NOTCOIN, DOGS y Hamster Kombat crearon una escala de usuarios sin precedentes. Pero tras la euforia, los problemas persistieron: los jugadores llegaban por los airdrops y se iban inmediatamente después del TGE. ¿Por qué fracasaron todos los anteriores Play to Earn? ¿Dónde está el punto de ruptura? El 24 de noviembre, un juego llamado COC (Call of Odin's Chosen) dio su propia respuesta: el primer mecanismo VWA (Virtual World Asset) del mundo, que verifica en cadena todos los datos económicos clave del juego. Esto podría ser la verdadera clave para el Play to Earn 3.0. 1. Play to Earn 1.0: El colapso de la confianza en la caja negra El fracaso de Axie Infinity y StepN radica esencialmente en el mismo problema: los jugadores no pueden verificar las promesas del equipo del proyecto, solo pueden confiar incondicionalmente; y cuando la confianza colapsa, el modelo económico también lo hace. El sistema económico de Axie dependía esencialmente de la entrada continua de nuevos jugadores. Los jugadores antiguos ganaban dinero criando Axies, los nuevos debían comprar Axies para entrar. Cuando el crecimiento de usuarios se ralentizaba, el sistema caía en una espiral de muerte. El coste de entrada para comprar tres Axies llegó a ser de miles de dólares, excluyendo a la mayoría de los jugadores potenciales. Al final, los participantes se convirtieron en meros especuladores, no en verdaderos jugadores. El token SLP se obtenía principalmente en batallas, pero solo se consumía en la cría. Cuando el número de jugadores alcanzó su pico, la producción de tokens superó con creces el consumo, y la inflación se descontroló. Pero detrás de todo esto había un problema aún más fundamental: todas las recompensas y drops eran calculados por el servidor del proyecto, los jugadores no podían verificar la equidad, solo confiar incondicionalmente en la oficialidad. Esto sentó las bases para la posterior crisis de confianza. Jugadores participando activamente en Axie Infinity StepN también es parte de Play to Earn 1.0. Aunque intentó corregir los problemas de Axie, expandiendo el "play to earn" al running y bajando la barrera de entrada para hacer que "ganar dinero" fuera más fácil, en esencia seguía el mismo patrón: los nuevos jugadores pagaban a los antiguos, solo que disfrazado de "estilo de vida saludable". El token GST también experimentó grandes subidas y bajadas, y los jugadores no venían por diversión, sino por la posibilidad de ganar dinero. Cuando las ganancias bajaban, los jugadores se iban. Y el problema fundamental seguía ahí: el equipo del proyecto seguía controlando todos los datos clave, la verificación de datos y el cálculo de recompensas seguían siendo una caja negra centralizada, y los jugadores seguían siendo la parte débil con asimetría de información. La herida mortal de Play to Earn 1.0 no es un mal diseño económico, sino que en un sistema opaco, incluso el modelo más perfecto es solo un castillo en el aire. Cuando la confianza colapsa, el precio del token también lo hace. 2. Play for Airdrop: La falsa prosperidad del tráfico En 2024, el ecosistema de juegos de Telegram experimentó un crecimiento explosivo. De NOTCOIN a DOGS, de Hamster Kombat a los 35 millones de usuarios de Catizen, el ecosistema TON demostró que Telegram puede ser la mayor puerta de entrada de tráfico para Web3. En solo un año, cientos de millones de usuarios entraron al mundo on-chain, una escala que los desarrolladores de juegos tradicionales no pueden igualar, lograda fácilmente gracias a la magia de las mini apps de Telegram. Esta vez, GameFi parecía haber encontrado una nueva dirección. Baja barrera de entrada, sin descargas, viralidad social: las mini apps de Telegram permitieron que cientos de millones de usuarios Web2 experimentaran el mundo cripto por primera vez. Aunque los juegos clicker son simples, realmente atrajeron a una gran cantidad de usuarios. El mecanismo de airdrop también ofreció recompensas reales, y los jugadores realmente recibieron tokens. En 2024, los juegos TON experimentaron un crecimiento explosivo. Los proyectos líderes atrajeron cerca de 10 millones de seguidores en la plataforma X. Pero tras la euforia, surgió un problema fatal. Los jugadores llegaban por el airdrop y se iban inmediatamente después del TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat y la rápida caída de precio de DOGS apuntan al mismo dilema:El airdrop es el final, no hay forma de retener a los jugadores. No es el colapso del modelo económico como en Axie, ni un esquema Ponzi como StepN. Los juegos de Telegram cometieron un error completamente diferente. Los juegos clicker carecen totalmente de jugabilidad. Aunque el mecanismo Tap-to-Earn permitió un rápido crecimiento de usuarios, el único objetivo de los jugadores era obtener el airdrop, no disfrutar del juego. Nadie se queda porque el juego sea divertido. Los jugadores llegaban por el airdrop y se iban inmediatamente después del TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat y la rápida caída de precio de DOGS apuntan al mismo dilema: si el final del juego es el airdrop, ¿qué pasa después? No es un problema de un solo proyecto, sino una limitación inherente al modelo "Play for Airdrop". El equipo del proyecto obtiene tráfico a corto plazo pero no puede retener usuarios, los jugadores venden los tokens inmediatamente después de recibirlos, y ambas partes consumen la confianza en un juego de suma cero. Lo más importante es que los datos siguen siendo opacos. Aunque los tokens se emiten on-chain, el cálculo de recompensas, los mecanismos de probabilidad y las reglas de distribución siguen controlados por servidores centralizados. Cuando estalló la controversia del airdrop de Hamster Kombat, el equipo no pudo presentar ninguna prueba verificable y solo pudo dar explicaciones en medio de la tormenta mediática. Los jugadores siguen sin poder verificar si fueron tratados justamente. Play to Earn 1.0 murió por el colapso del modelo económico, Play for Airdrop murió porque no pudo retener usuarios. De Axie a Hamster Kombat, dos generaciones de proyectos GameFi cometieron errores diferentes, pero terminaron igual. 3. VWA: La clave para desbloquear el Play to Earn 3.0 El 24 de noviembre, un juego de Telegram llamado COC (Call of Odin's Chosen) se lanzó oficialmente. Es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga y saqueo en tiempo real, incubado por el ecosistema Catizen. Más importante aún, intenta responder sistemáticamente a los tres problemas anteriores. En el whitepaper del equipo, COC se define como "Play to Earn 3.0": no es un eslogan vacío, sino una solución fundamental al problema de confianza de GameFi basada en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), pionero a nivel mundial. ¿Qué es VWA? ¿Cuál es el verdadero significado de Play to Earn 3.0? En pocas palabras, VWA consiste en almacenar en la blockchain todos los datos económicos clave del juego. Incluye: Registros de recarga/retiro Producción de minería marítima Producción de minería por saqueo Registros de consumo de $COC Resultados de sorteos de cajas misteriosas temporales A diferencia de los juegos tradicionales donde "el equipo del proyecto tiene la última palabra", en COC cada producción, consumo y sorteo genera un registro verificable en la blockchain. Los jugadores pueden verificar por sí mismos: ¿las recompensas de mi minería marítima coinciden con las probabilidades? ¿El resultado del sorteo de la caja misteriosa es real? ¿Los tokens quemados por el sistema realmente fueron destruidos? El equipo del proyecto no puede actuar de mala fe: no puede modificar en secreto las probabilidades de drop, no puede emitir tokens de la nada para beneficiar a sus allegados, no puede ocultar los datos reales de quema. Este nivel de transparencia es inédito en la historia de GameFi. El "confía en nosotros" de Axie, el "los datos están en nuestro servidor" de StepN, el "confía en nuestras reglas de airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente son reemplazados por "verificable en la blockchain". VWA no es solo una innovación tecnológica, sino una redistribución del poder: del equipo del proyecto a los jugadores. Esta es la definición de Play to Earn 3.0: cuando los jugadores pueden verificar todo, la confianza deja de ser el talón de Aquiles de GameFi y se convierte en un hecho inscrito en la blockchain. 4. Modelo económico verificable basado en VWA Basado en el mecanismo transparente de VWA, COC ha construido un modelo económico verdaderamente verificable: el 84% de los tokens regresan a los jugadores, la producción se controla mediante halvings al estilo bitcoin, y el ciclo de consumo y valor impulsa la deflación. El objetivo es crear una economía de juego impulsada por los jugadores, verificable y sostenible. En concreto, este modelo económico incluye los siguientes mecanismos clave: Halving al estilo bitcoin, reinventando la narrativa de "minar primero" A diferencia de la mayoría de los proyectos, el mecanismo de distribución de tokens de COC se inspira directamente en bitcoin. COC establece un suministro fijo de 210 mil millones de tokens, sin emisiones adicionales. El ritmo de producción sigue el modelo bitcoin: en el primer mes se liberan 88.2 mil millones (el 42% del total), y luego se reduce a la mitad cada 30 días. En toda la distribución, el 84% se asigna a los jugadores a través de la minería en el juego, y el equipo comienza con un 0%. Este diseño apunta directamente al mayor dolor de GameFi en el pasado: la inflación descontrolada. Cuando la producción de tokens disminuye mensualmente, "cuanto antes participes, mayores serán tus ganancias" se convierte en un hecho, no en una estrategia de marketing. El 42% de distribución en el primer mes significa que los jugadores tempranos obtendrán casi la mitad de la producción total de tokens a lo largo del ciclo de vida. Esto no es una promesa vacía, sino una ganancia determinista escrita en el smart contract. Lo más importante es la distribución del 84% a los jugadores. En comparación con los proyectos GameFi tradicionales, donde el equipo y las instituciones suelen quedarse con el 30-40%, COC realmente devuelve el poder a la comunidad. El equipo del proyecto ya no es la "casa", sino un socio que apoya a los jugadores. Doble minería, equilibrio entre jugabilidad y ganancias La producción de tokens de COC se divide en dos modos: minería marítima (75.6%) y minería por saqueo (8.4%). Minería marítima: Los jugadores envían barcos a "explorar el mar", con liquidaciones cada 10 minutos. Es similar a la minería de bitcoin: cuantos más barcos envíes (mayor poder de cómputo), mayor probabilidad de obtener recompensas. El sistema utiliza un mecanismo de "sorteo ponderado" para garantizar una distribución justa de tokens. Este diseño es bastante ingenioso: El 90% de la producción en el juego va a la minería marítima y el 10% al "pool de saqueo". Esto significa que incluso los jugadores casuales que solo envían barcos sin participar en PvP pueden obtener ganancias estables. Minería por saqueo: Los jugadores consumen "piedras de combate" para participar en niveles PvE y comparten el 10% del pool de recompensas generado por la minería marítima de todos los jugadores. Esta parte enfatiza la jugabilidad: necesitas realmente jugar y superar desafíos, no solo hacer clic en la pantalla. Este diseño rompe la dicotomía pasada de "solo AFK o solo grind". Los jugadores casuales pueden navegar tranquilamente, mientras que los hardcore pueden obtener ganancias extra mediante el saqueo. La jugabilidad y la producción de tokens están profundamente integradas por primera vez. Lo más importante es que la jugabilidad de COC se inspira en el diseño de juegos maduros de Web2. Estrategia, gestión de recursos, saqueo en tiempo real: estos mecanismos adictivos probados en mini juegos de WeChat se han trasladado completamente al entorno Web3. Los jugadores no hacen clic solo para "minar", sino que obtienen tokens naturalmente mientras disfrutan del juego. Así es como debería ser el Play to Earn. Consumo-quema-retorno: ciclo económico sostenible La espiral de muerte de GameFi en el pasado se debió a economías de tokens desequilibradas: la producción superaba con creces el consumo y la inflación se descontrolaba. COC ha construido un sistema completo de ciclo de tokens. Los jugadores gastan $COC para comprar objetos, acelerar o hacer sorteos, y el sistema divide automáticamente el consumo en cuatro partes: 36% se quema permanentemente, enviado a una dirección de agujero negro 36% se devuelve a los jugadores (mediante sorteos de cajas misteriosas temporales) 18% para la operación del equipo 10% para comisiones de promoción El núcleo de este diseño es que cada gasto de $COC por parte de los jugadores se utiliza de manera eficiente. 36% se quema permanentemente. El mecanismo deflacionario más simple y directo: a medida que el juego avanza, la circulación disminuye y la escasez de tokens aumenta con el tiempo. 36% va al pool de retorno de cajas misteriosas. Cada gasto es una oportunidad de ganar, creando incentivos positivos. Esto permite que los tokens circulen dentro de la comunidad de jugadores, en lugar de salir en una sola dirección. 18% para la operación del equipo. Este es el diseño más destacado del modelo económico de COC: el equipo utiliza estos ingresos para el desarrollo continuo de contenido y actualizaciones. Mientras la mayoría de los proyectos GameFi caen en el ciclo de "sin nuevo contenido - pérdida de jugadores - caída de tokens" después del TGE, COC garantiza recursos de desarrollo con dinero real, convirtiendo el gasto de los jugadores en mejoras de calidad del juego. 10% para comisiones de promoción. Colaboraciones con KOL y recompensas comunitarias para expandir la base de jugadores. Al mismo tiempo, la comisión de retiro de tokens utiliza un mecanismo de reducción temporal: 50% si se retira inmediatamente, disminuyendo un 3% diario, hasta llegar al 5% después de 15 días. Este diseño filtra el capital especulativo a corto plazo y mantiene los tokens en manos de jugadores a largo plazo. Desde la perspectiva del modelo económico, COC intenta construir un ciclo positivo de "jugabilidad impulsa el consumo - el consumo sostiene el desarrollo - el desarrollo mejora la jugabilidad". Y la diferencia fundamental entre COC y todos los GameFi anteriores es que: todo esto es verificable. ¿El mecanismo de halving se ejecuta a tiempo? Verificable en la blockchain. ¿El 84% de los tokens realmente se distribuyó a los jugadores? Verificable en la blockchain. ¿El cálculo de pesos en la minería marítima es justo? Verificable en la blockchain. ¿Las reglas de distribución del pool de saqueo son transparentes? Verificable en la blockchain. ¿El 36% de los tokens realmente se quemó? El saldo de la dirección de agujero negro es visible. ¿El resultado del sorteo de la caja misteriosa es real? Cada registro es rastreable. Cuando Axie dice "confía en nuestro modelo económico", cuando StepN dice "quemamos X tokens", los jugadores solo pueden confiar. Cuando COC dice lo mismo, los jugadores pueden verificarlo por sí mismos. Este es el cambio que trae VWA: no mejores promesas, sino hechos verificables. Esta es la evolución central de Play to Earn de 1.0 a 3.0. 5. De 0 a 1 millón: potencial de crecimiento verificado Antes del lanzamiento oficial del juego, COC ya había superado el millón de usuarios pre-registrados. ¿Qué significa esto? Que el mercado sigue teniendo una enorme demanda de "juegos reales". COC no es un clicker ni un simple "Tap-to-Earn". Aunque parece un juego idle, la profundidad estratégica interna es mucho mayor de lo que parece. Los jugadores deben asignar recursos, elegir rutas de mejora, decidir cuándo navegar y cuándo saquear. El arte del juego es excelente, la presentación visual vikinga es inmersiva y la jugabilidad es lo suficientemente divertida: así es como debe ser un juego. Vale la pena mencionar que COC ha escrito el 18% de los ingresos del equipo en la distribución de tokens, garantizando la actualización continua de futuras versiones. Muchos proyectos GameFi mueren a mitad de camino porque el equipo se queda sin fondos para seguir desarrollando. El diseño de COC es a largo plazo: retener a los jugadores con contenido continuo, no solo con una ola inicial. Sin narrativas complejas ni conceptos llamativos de metaverso, solo una búsqueda sencilla de jugabilidad. Hacer que los jugadores sientan crecimiento en cada decisión y emoción en cada enfrentamiento: esa es la esencia de los juegos. Quizás esta obsesión por la jugabilidad es lo que más le ha faltado a GameFi en el pasado. COC se define como Play to Earn 3.0, no como un concepto de marketing, sino como una respuesta sistemática a tres problemas clave: ¿Cómo hacer que el valor de "jugar" sea mayor que el de "ganar dinero"? Inspirándose en el diseño de juegos maduros de Web2, creando una jugabilidad estratégica y de saqueo realmente divertida. Hacer que los jugadores se queden porque es divertido, no solo porque pueden ganar dinero. ¿Cómo mantener el sistema económico sin depender de nuevos jugadores? Mediante halvings al estilo bitcoin y mecanismos de quema, construyendo un modelo deflacionario sostenible. El consumo de los jugadores antiguos respalda el valor de la nueva producción, sin depender de nuevos jugadores para sostener el sistema. ¿Cómo lograr que los jugadores realmente confíen en el equipo del proyecto? Mediante la verificación on-chain de VWA, haciendo públicos y transparentes todos los datos clave. El equipo del proyecto ya no dice "confía en mí", sino "verifícalo tú mismo". Estas tres respuestas apuntan a una conclusión: el núcleo de Play to Earn 3.0 no es "ganar dinero", sino "sostenibilidad". Sostenibilidad en la jugabilidad: suficiente profundidad para que los jugadores quieran invertir a largo plazo. Sostenibilidad en el modelo económico: el mecanismo deflacionario asegura que el valor del token crezca con el tiempo. Lo más importante: el mecanismo transparente de VWA permite a los jugadores verificar todo, volviendo realmente a la esencia "trustless" de Web3. Desde el "play to earn" de Axie, pasando por el "X-to-Earn" de StepN, hasta el "Play for Airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente vemos un modelo que no depende de nuevos jugadores, ni de la financiación continua del equipo, ni de burbujas narrativas. Quizás este sea el futuro de GameFi. El suministro de bitcoin se reduce a la mitad cada cuatro años Conclusión: la próxima historia de play-to-earn El ecosistema GameFi ha demostrado que Web3 puede tener la escala de usuarios de Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen, cada proyecto ha contribuido a este ecosistema. Pero la siguiente pregunta es: ¿podremos retener realmente a estos usuarios? El modelo Play for Airdrop trajo tráfico, pero el tráfico eventualmente se dispersa. Solo la creación de valor real puede convertir a los usuarios en residentes y al ecosistema en un hogar. COC intenta ser el próximo capítulo de esta historia: no atraer jugadores con "airdrops", sino retenerlos con "juegos"; no especular con tokens mediante "narrativas", sino ganar confianza con "transparencia". El 27 de noviembre, comienza la minería de $COC. La ventana de producción del 42% en el primer mes dura solo 30 días. La oportunidad de minar primero no espera a nadie. Sobre COC (Call of Odin's Chosen): COC es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga y saqueo, basado en el ecosistema TON e incubado por Catizen. El juego utiliza un mecanismo de halving cíclico al estilo bitcoin, y el 84% de los tokens se distribuyen a los jugadores mediante minería. Es pionero en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), logrando la verificación on-chain de todo el proceso de recarga/retiro/producción/consumo/sorteo. Los usuarios pre-registrados se acercan a los 2 millones, el juego se lanzó oficialmente el 24 de noviembre y la minería comenzó el 27 de noviembre. La producción del primer mes es de 88.2 mil millones de $COC (el 42% del total), y luego se reduce a la mitad cada mes. Para más información, consulte el whitepaper del proyecto
Ya seas uno de los fieles jugadores de Hamster Kombat, el juego de click-to-earn basado en Telegram, o alguien completamente indiferente, el furor en torno a este juego desde su lanzamiento en primavera de este año es innegable. Con el precedente de Notcoin, desde que Hamster Kombat alcanzó decenas de millones de cuentas registradas, la mayoría de las noticias sobre el juego se han centrado en el lanzamiento de su token nativo HMSTR y las predicciones de su precio. Ahora, tras el final de la primera temporada desde su lanzamiento en marzo, los jugadores han comenzado a acusar al equipo de trato injusto y de hacer promesas falsas. Hasta el pasado fin de semana, como parte del sistema de recompensas prometido por el juego, los recursos acumulados por los jugadores ya se han convertido en tokens HMSTR, que se espera sean enviados como airdrop en el momento del TGE. El equipo del juego también reveló más información sobre el suministro y la distribución del token en publicaciones en la plataforma X. Según el equipo, del suministro planeado de 100 mil millones de tokens HMSTR, el 75% se reservará para la comunidad y el 60% de los tokens se distribuirán a los usuarios del juego al final de la primera temporada. Según las publicaciones del equipo en X, esta "matemática de hámster" continúa: del 60% del suministro de HMSTR asignado a los usuarios, el 88.75% se distribuirá durante el airdrop y el listado del token esta semana, mientras que el resto permanecerá bloqueado y solo podrá desbloquearse 10 meses después de que el token se liste en los exchanges. El equipo también prometió un airdrop adicional del 15% de los 100 mil millones de tokens durante la próxima segunda temporada de Hamster Kombat. Desde marzo, según el equipo de Hamster Kombat, el juego ha alcanzado hasta 300 millones de usuarios. De estos, solo 131 millones de jugadores, menos de la mitad, son elegibles para recibir recompensas de tokens en el esperado airdrop, programado oficialmente para el 26 de septiembre. Además, 2.3 millones de jugadores han sido identificados como usuarios tramposos y están completamente excluidos de la distribución de tokens. Distribución de tokens decepcionante Desde que el equipo de Hamster Kombat publicó el anuncio el domingo, muchos usuarios han expresado en la plataforma X su descontento con el proceso y los criterios de distribución de tokens, considerando que la cantidad de tokens recibidos es muy inferior al tiempo y esfuerzo invertidos. El token HMSTR será listado y abierto a negociación en exchanges tras el airdrop de esta semana, pero varios exchanges importantes ya han lanzado mercados previos de trading spot y de futuros para el token. Su precio varía entre 0.01 USDT y 0.1 USDT en diferentes plataformas, lo que ha generado confusión entre los jugadores sobre el valor real de los tokens que recibirán. Según los comentarios de la comunidad, tomando como referencia el precio más alto en USDT de los exchanges, los usuarios promedio han obtenido menos de 50 dólares tras cientos de horas de juego. Un jugador de la comunidad de Telegram, apodado Timbo, afirmó que jugó casi desde el principio, dedicando unas 4-5 horas diarias durante dos meses y ganó alrededor de 500 tokens. A medida que crecía el interés en el juego y el próximo lanzamiento del token, más jugadores esperaban recibir tokens al momento del lanzamiento. "Con el tiempo, mi interés fue disminuyendo. El juego en sí no es tan divertido. En cuanto a las posibles ganancias, no esperaba mucho: el número de jugadores se volvió enorme y todos debían ser recompensados", comentó Timbo. Controversia por la determinación de "tramposos" Otra ola de sentimiento negativo se desató cuando Hamster Kombat anunció la exclusión de 2.3 millones de jugadores de la distribución de tokens. Según el proyecto, la prohibición responde a usuarios que supuestamente intentaron obtener beneficios de forma indebida, como usar varios dispositivos para hacer clic, jugar desde diferentes cuentas o hacer trampas con invitaciones. El equipo ejemplificó: "Una persona conectó más de 400 cuentas a la misma dirección de Binance, otra invitó a casi 2,000 'amigos', todos marcados por nuestro sistema anti-trampas". Sin embargo, algunos de los criterios para determinar trampas parecen ser polémicos, siendo una de las sanciones más sorprendentes la compra de llaves. Las llaves, introducidas en etapas posteriores como objetos importantes del juego, tienen un peso considerable en el airdrop. Según las reglas, los usuarios deben completar un minijuego para obtener llaves, pero algunos optaron por comprarlas directamente, saltándose el minijuego. El sistema de Hamster Kombat permitía la compra de llaves sin advertencias ni explicaciones de que esto fuera una infracción. Sin embargo, esta acción fue considerada "trampa" en el airdrop y supuestamente llevó a la exclusión de los jugadores de la distribución de tokens. Varios miembros del grupo de chat de Telegram de Hamster Kombat publicaron un mensaje que incluía el siguiente comentario: "Algunos de mis amigos no hicieron nada malo y, sin embargo, fueron incluidos erróneamente en la lista de tramposos. Esta injusticia ha dañado gravemente la confianza de la comunidad y ha creado un ambiente de desconfianza". Estos jugadores, considerados por el equipo como infractores de las supuestas "reglas del juego", solo recibieron al final de la primera temporada un simple mensaje: "Hacer trampas está mal". El grupo de Telegram de la comunidad de Hamster Kombat se llenó inmediatamente de quejas, con usuarios considerando injustos los criterios de distribución y exigiendo a los administradores reconsiderar y redistribuir los tokens. Los usuarios de Telegram expresaron su descontento por ser etiquetados como tramposos al final de la temporada, señalando el tiempo considerable invertido en el juego. "Al principio del proyecto, nadie sabía qué acciones serían consideradas infracciones, y al final, de repente, se impusieron prohibiciones con excusas absurdas para repartir los tokens entre menos personas". Un usuario que se identificó como jugador se quejó en la plataforma X de haber jugado durante cuatro meses, recolectando más de 200 llaves, ganando 8.36 millones de HMSTR por hora, poniendo alarmas y siguiendo el 'tiempo de subida' de las cartas. "Ahora me dices que no lo merezco. Hamster Kombat es un fraude". Mientras tanto, el hashtag #boycotthamsterkombat (boicot a Hamster Kombat) es tendencia en la plataforma X: al momento de escribir este artículo, el número de publicaciones con esta etiqueta supera las 22,000. ¿Cómo se determina la distribución de tokens? Según reportes de la comunidad, la cantidad de tokens que recibe cada jugador se determina según los siguientes criterios: Cantidad de monedas recolectadas por el usuario durante todo el periodo Cantidad de amigos invitados por el usuario al juego Cantidad de monedas obtenidas por ingresos pasivos Cantidad de llaves ganadas en minijuegos Cantidad de misiones diarias completadas por el usuario En Hamster Kombat, los tokens se dividen en varias categorías: total de HMSTR, reclamados, próximo desbloqueo y no reclamados. Sin embargo, el juego no ofrece explicaciones sobre estas diferentes categorías. Resulta que la tarea más importante para determinar la cantidad de tokens que recibe cada jugador no es la obtención de HMSTR por ingresos pasivos jugando, sino la cantidad de amigos invitados mediante enlaces de recomendación. Según los comentarios en redes sociales, los usuarios promedio están especialmente descontentos con la lógica de distribución, ya que invirtieron mucho tiempo jugando, intentando entrar en el top 100, completando misiones, etc. Estos jugadores son el núcleo de la comunidad y probablemente no tienen una red social tan amplia como los influencers de YouTube, que pueden invitar a muchos "amigos" y así ganar más tokens. ¿Hamster Kombat engañó a todos? Con su plan de distribución masiva de tokens y las cifras reportadas de usuarios, el juego aún podría lograr el mayor airdrop en la historia del sector cripto. Aquellos que ya han vinculado su wallet a su cuenta de Hamster Kombat esperan recibir los tokens asignados en el airdrop de esta semana, que luego podrán negociar en exchanges principales como Binance y OKX. Dado el supuesto gran número de usuarios jugando Hamster Kombat, no es sorprendente que los jugadores reciban menos tokens de lo esperado. Considerando que el suministro total de tokens está limitado a 100 mil millones y la base de usuarios reportada es de cientos de millones, las matemáticas se vuelven al menos algo claras, aunque decepcionantes para la mayoría de los jugadores. En cualquier caso, el valor real de las ganancias en moneda fiduciaria solo se conocerá cuando el token HMSTR se liste para trading spot el 26 de septiembre y los jugadores reciban finalmente los tokens tan esperados. Expertos rusos advierten sobre presión de venta del token Según RTVI, Viktor Pershikov, experto independiente en la lucha contra delitos financieros en el sector cripto, afirmó que quienes "esperaban hacerse ricos jugando Hamster Kombat" se han "quedado decepcionados". El medio señala que muchos se sintieron defraudados al descubrir que, "tras meses de juego", su esfuerzo "solo les reportó entre 5 y 15 dólares". Pershikov añadió que el juego y su equipo "nunca prometieron que nadie se haría rico" y que, cuando los jugadores finalmente empiecen a intercambiar sus tokens HMSTR por moneda fiduciaria, el precio del token "enfrentará presión". Telegram es la aplicación de mensajería preferida por la mayoría de los ciudadanos rusos, y el popular Hamster Kombat goza de gran popularidad en Rusia. Algunos jugadores incluso han comprado pistolas de masaje para mejorar su capacidad de hacer clic. Muchos vendedores de comercio electrónico han promocionado estas pistolas de masaje como útiles para "golpear hámsters", impulsando así sus ventas en plataformas de e-commerce rusas. El periódico electrónico ruso de información y política social Fontanka.ru informó sobre Hamster Kombat el 22 de septiembre, mencionando que el "hijo de ocho años" de uno de sus empleados "minó" durante 120 días "bitcoin". Finalmente, el niño obtuvo "unos 4.3 rublos (0.046 dólares)" de ingresos. Algunos comentaristas expresaron su descontento en la sección de comentarios del artículo de Fontanka Ru, entre ellos un usuario ruso de redes sociales que lamentó: "¿Cómo pasamos de ser el país con más lectores y mejor educación del mundo a esto?"
El precio de Notcoin (NOT) rebota un 2%, pero aún cotiza muy por debajo de los promedios clave. El entusiasmo de la comunidad alimenta el optimismo a pesar de la débil liquidez. El revuelo en el ecosistema TON añade apoyo especulativo a corto plazo. El precio de Notcoin ha repuntado alrededor de un 2% hoy, rompiendo la larga tendencia bajista que ha lastrado a este altcoin e impedido la tan esperada recuperación de precio. Este modesto repunte llega tras semanas de presión que empujaron a NOT hacia nuevos mínimos de varios meses. A principios de septiembre se produjo un breve repunte desde $0.001619 hasta $0.002043 el 13 de septiembre, pero ese rally se desvaneció rápidamente y el token volvió a caer, alcanzando un mínimo histórico de $0.0016 el 22 de septiembre de 2025. La moneda vinculada a Telegram ahora cotiza cerca de $0.001678 con una capitalización de mercado de aproximadamente $167.4 millones y volúmenes diarios que se acercan a los $27 millones, cifras que subrayan tanto el renovado interés como la frágil liquidez. ¿Rebote técnico o falso amanecer? Técnicamente, la acción del precio presenta características de un rebote a corto plazo. Análisis de precio de Notcoin | Fuente: CoinMarketCap El RSI en el gráfico de 3 horas ha subido desde territorio de sobreventa profunda hasta aproximadamente 34.94, mientras que el histograma MACD se ha aplanado y se ha vuelto marginalmente menos negativo, lo que indica que los traders han interpretado esto como una señal para buscar gangas. El impulso estructural también parece débil. NOT se encuentra por debajo de sus promedios clave a corto plazo, con la SMA de 7 días cerca de $0.001644 y la EMA de 30 días alrededor de $0.001773. El soporte se mantiene cerca de $0.00166, y una caída por debajo de $0.00155 expondría al token al riesgo de nuevos mínimos. Impulso de la comunidad y vientos favorables de TON Parte del rebote refleja el impulso social y el efecto de arrastre del ecosistema más que mejoras fundamentales. Los partidarios de Notcoin destacan una enorme base de holders impulsada por Telegram y una narrativa de circulación casi total —aproximadamente el 97% del suministro máximo ya está en el mercado— como razones para esperar una menor presión de venta futura. Esa historia de escasez ha animado los foros y fomentado la acumulación a pesar de los vientos macroeconómicos en contra. Los titulares del ecosistema también han ayudado. El éxito de proyectos centrados en TON como Hamster Kombat ha impulsado el renovado interés en los tokens vinculados a TON, y la proximidad percibida de Notcoin a la base de usuarios de Telegram ha alimentado conversaciones alcistas. Este viento de cola es de naturaleza especulativa: la moneda se beneficia de la asociación con el crecimiento de TON, pero no tiene una asociación formal que garantice flujos sostenidos. Pronóstico de precio de Notcoin Los objetivos de precio optimistas se han multiplicado, con algunos analistas y voces de la comunidad citando previsiones de un movimiento de diez veces hasta aproximadamente $0.022 para 2025. Estas predicciones dependen de listados agresivos, adopción viral continua en Telegram y el lanzamiento de mini-apps y funciones de game-fi. Al mismo tiempo, el escepticismo racional sigue siendo justificado: el riesgo de dilución por los tokens restantes, la utilidad limitada en cadena hoy y la escasa liquidez hacen que los objetivos elevados sean contingentes más que probables. Los traders deben observar de cerca tres cosas: si NOT puede recuperar y mantener la zona de $0.00187, el volumen diario negociado que ayuda a sostener los repuntes y la dinámica general del mercado cripto, incluida la dominancia de Bitcoin. Es notable que un aumento de volumen acompañando las ganancias daría credibilidad al rebote actual, mientras que un volumen débil apuntaría a una probable corrección hacia nuevos mínimos.
El siguiente es un artículo de opinión de Slavik Baranov, CEO en STON.fi Dev. De fenómeno de juegos a ambición financiera En 2024, la blockchain TON se convirtió en uno de los ecosistemas más comentados en cripto, no por un protocolo DeFi revolucionario, sino gracias al meteórico ascenso de los juegos virales tap-to-earn en Telegram. Títulos como Hamster Kombat y Notcoin atrajeron a millones de usuarios prácticamente de la noche a la mañana, llevando las billeteras activas diarias a casi 2 millones para septiembre. Carteras activas diarias en Telegram (fuente: Tonstat). El auge demostró que TON puede incorporar usuarios a un ritmo que pocas blockchains pueden igualar. Pero también expuso la fragilidad de la adopción impulsada por el hype: muchos jugadores llegaron por recompensas rápidas y se fueron cuando los incentivos terminaron. El capital especulativo —fluido y oportunista por naturaleza— siguió el mismo camino. Los juegos mostraron el alcance de TON. Pero nunca estuvieron destinados a ser la base de una revolución financiera. El impacto duradero del ciclo de hype La desaceleración tras el boom de los juegos no fue un colapso; fue un reinicio. En enero de 2024, antes del auge de los juegos, TON promediaba 26,000 billeteras activas diarias. Después de que se asentó el polvo, la actividad se estabilizó entre 100,000 y 200,000 —un múltiplo de su base previa al hype. Aún más importante, la llegada de desarrolladores y usuarios sembró el crecimiento en todo el ecosistema. El número de protocolos DeFi en TON aumentó de 35 a 67 en 2024 —un incremento del 91%. Esta expansión refleja un cambio gradual de enfoque, pasando de promociones efímeras a infraestructura financiera duradera. Construyendo el panorama DeFi de TON El sector DeFi de TON ahora abarca intercambios de tokens, staking y préstamos. A principios de 2024, EVAA se lanzó como el primer protocolo de préstamos. Para finales del verano, el protocolo AMM STON.fi había alcanzado casi 400 millones de dólares en liquidez. Actualmente, los líderes por valor total bloqueado (TVL) son el protocolo de staking líquido Tonstakers y el protocolo de intercambio STON.fi, reflejando la preferencia de los usuarios por servicios centrales y de alta liquidez. Impulsado por la emoción relacionada con los juegos, el valor total bloqueado (TVL) en toda la red alcanzó un máximo de 1.1 billions de dólares en julio de 2024. Pero a medida que terminaron los programas de incentivos, el TVL disminuyó a alrededor de 600 millones de dólares a principios de 2025 y ahora se sitúa cerca de 400 millones. DeFi TVL (fuente: DefiLlama) Estos movimientos sugieren que parte de la liquidez de TON estuvo influenciada por dinámicas de mercado a corto plazo. Los fondos tendieron a fluir durante períodos de rendimientos atractivos y a disminuir gradualmente a medida que esas oportunidades se reducían. Al final de 2024, TON tenía casi 38 millones de direcciones, pero la creación de nuevas billeteras cayó drásticamente: de 724,000 diarias en otoño a solo 33,000 a principios de 2025. Mientras tanto, el staking surgió como un refugio seguro: alrededor de 790 millones de TON están actualmente en staking, concentrando la liquidez en protocolos de capa base de menor riesgo. Por qué la revolución aún no ha ocurrido En comparación con Ethereum o Solana, la profundidad de liquidez y la gama de productos de TON aún están en desarrollo. Parte de esta diferencia proviene de su diseño subyacente. La arquitectura de TON fue creada pensando en una escalabilidad masiva, lo que llevó a una infraestructura técnicamente elegante pero más compleja para los desarrolladores. Los contratos inteligentes en TON utilizan un lenguaje de bajo nivel, y muchos componentes centrales requieren ser construidos desde cero, lo que puede haber contribuido a un ritmo más gradual de desarrollo DeFi en sus primeros años. ¿La contrapartida? El desarrollo de bajo nivel puede producir soluciones más eficientes y resilientes con el tiempo. El equipo central de TON está reduciendo activamente la fricción para los desarrolladores, allanando el camino para un crecimiento más rápido. Otro factor es la dependencia del ecosistema de Telegram. Por un lado, esta integración le da a TON acceso directo a más de 1 billón de usuarios y utilidad tangible —desde 2024, los propietarios de canales de Telegram han podido recibir pagos de ingresos publicitarios en TON. Por otro lado, crea un único punto de exposición: cualquier interrupción en Telegram impacta instantáneamente a TON. Por ahora, muchos usuarios promedio aún ven las miniaplicaciones de Telegram como juegos casuales en lugar de herramientas financieras. Sin ampliar los casos de uso más allá del entretenimiento, el atractivo de TON para el capital institucional sigue siendo limitado. Desbloqueando el potencial DeFi de TON El camino a seguir es claro: expandirse más allá de los ciclos de hype y ofrecer servicios financieros para el mercado masivo, integrados perfectamente en la experiencia de Telegram. Esto podría significar: Pagos sin fricción — enviar cripto en un chat de Telegram tan fácilmente como un mensaje de texto. Utilidad cotidiana — pagar bienes, servicios o cuentas de restaurantes con tokens basados en TON. Préstamos accesibles — ofrecer microcréditos y soluciones de crédito en regiones poco atendidas por los bancos. Si se ejecutan bien, estos casos de uso podrían transformar a TON de un fenómeno viral de juegos en una interfaz principal para la adopción global de cripto. Señales de confianza institucional La inversión institucional ya está validando el potencial de TON. En marzo de 2024, actores importantes como Sequoia Capital, Draper Associates, Kingsway, CoinFund, Ribbit y Skybridge invirtieron en Toncoin. En enero de 2025, Zodia Custody (una subsidiaria de Standard Chartered) anunció soporte para el estándar de tokens Jetton de TON, permitiendo a bancos y grandes inversores mantener y gestionar activos TON de forma segura. Y en julio de 2025, The Open Platform —un desarrollador de protocolos y aplicaciones basados en Telegram construidos sobre TON— aseguró 28.5 millones de dólares a una valoración de 1 billón de dólares de los fondos líderes Ribbit Capital y Pantera Capital. Conclusión: del potencial a la realidad El crecimiento explosivo de 2024 demostró que combinar el alcance de Telegram con las capacidades de blockchain puede mover los mercados. Pero la verdadera transformación solo llegará cuando TON evolucione de una rampa de acceso impulsada por el hype a un ecosistema financiero robusto. Los fundamentos están en su lugar: una base de desarrolladores en crecimiento, infraestructura en mejora y una distribución sin precedentes a través de Telegram. Si el sector DeFi de TON puede simplificar la experiencia del usuario y ofrecer servicios esenciales y demandados donde los usuarios ya están, no solo participará en el futuro de las finanzas digitales, sino que podría ayudar a definirlo. La publicación ¿Está TON’s DeFi listo para liderar una verdadera revolución financiera? apareció primero en CryptoSlate.
El 29 de agosto de 2025, HMSTR se desplomó un 217,98% en un periodo de 24 horas, situándose en $0.000713. El token ha seguido teniendo un rendimiento inferior en múltiples marcos temporales, cayendo un 464,81% en siete días, un 336,47% en un mes y un asombroso 7588,99% en lo que va del año. El rápido descenso subraya la elevada volatilidad y fragilidad del activo en su entorno de mercado actual. El análisis técnico revela que HMSTR no ha logrado recuperarse por encima de medias móviles críticas, lo que indica un fuerte impulso bajista. El Índice de Fuerza Relativa (RSI) ha caído a niveles extremadamente sobrevendidos, mientras que el indicador de Convergencia/Divergencia de Medias Móviles (MACD) muestra un cruce bajista cada vez más profundo. Estos indicadores sugieren una presión bajista continua a corto plazo, salvo que surja un catalizador externo significativo. El contexto general del mercado sigue siendo apagado, con HMSTR rindiendo muy por debajo de la caída media de tokens comparables en ciclos recientes. Los inversores que previamente apostaron por un rebote han salido en su mayoría, contribuyendo a la compresión de la liquidez y a una mayor erosión del precio. Los analistas proyectan que la actividad institucional seguirá siendo mínima a menos que haya una reversión clara en los fundamentos del token, lo cual aún no se ha materializado. El colapso de HMSTR se alinea con una tendencia más amplia de activos especulativos que experimentan caídas pronunciadas en medio de un cambio en el sentimiento de los inversores y la incertidumbre macroeconómica. La ausencia de un patrón definido de suelo en la estructura de precios sugiere que el activo podría enfrentar una volatilidad prolongada en las próximas semanas. Hipótesis de Backtest Para evaluar posibles estrategias de trading a la luz del comportamiento reciente de HMSTR, se podría estructurar un marco de backtesting en torno a desencadenantes específicos del mercado. Un enfoque común es definir un umbral de "caída del 10%" como señal de entrada. En este caso, el evento podría definirse como una caída diaria del precio del 10% o más respecto al cierre del día anterior. Al activarse, se podría abrir una posición en HMSTR al siguiente precio disponible (por ejemplo, la apertura del siguiente día de trading). Los criterios de salida pueden variar dependiendo de la tolerancia al riesgo y los objetivos del inversor. Una estrategia básica podría implicar mantener la posición durante un periodo fijo, como cinco días de trading, independientemente del rendimiento. Alternativamente, estrategias más sofisticadas podrían incorporar un stop-loss al 10% por debajo del precio de entrada o un nivel objetivo de beneficio establecido en un porcentaje de ganancia predeterminado. Si el objetivo es probar HMSTR como el activo de interés, la estrategia ejecutaría operaciones directamente en el token. Sin embargo, también es posible evaluar cómo responden los activos correlacionados a la caída de HMSTR, aunque esto requiere datos adicionales sobre instrumentos relacionados. Los controles de riesgo son esenciales para gestionar la exposición, especialmente en activos volátiles como HMSTR. Una inclusión típica podría ser un stop-loss del 10%, un objetivo de toma de beneficios del 5% y un periodo máximo de tenencia de cinco días. Estos parámetros ayudan a mitigar el riesgo de caídas prolongadas mientras se mantiene un enfoque equilibrado para capturar posibles rebotes.
El 28 de agosto de 2025, HMSTR cayó un 27,25% en 24 horas hasta alcanzar los $0.000712. HMSTR descendió un 278,88% en 7 días, un 148,05% en 1 mes y un 7541,97% en 1 año. La caída en el precio de HMSTR forma parte de una tendencia bajista más amplia que afecta al mercado en general, con los inversores adoptando una postura cautelosa ante las continuas incertidumbres macroeconómicas. El análisis técnico de la acción del precio de HMSTR en las últimas 72 horas ha mostrado una ruptura por debajo de niveles clave de soporte, reforzando el sentimiento bajista. Los indicadores RSI y MACD han entrado ambos en territorio de sobrecompra, lo que sugiere una alta probabilidad de que el movimiento descendente continúe a menos que surja una fuerte presión compradora. Los analistas proyectan que HMSTR podría probar niveles críticos en $0.000625 a corto plazo, con un soporte adicional esperado alrededor de $0.000540. Estos niveles se basan en el comportamiento histórico del precio y los desequilibrios actuales en el libro de órdenes. Una ruptura por debajo de $0.000540 podría desencadenar una mayor volatilidad y atraer ventas algorítmicas, lo que potencialmente aceleraría la caída. Hipótesis de Backtest Para evaluar el posible comportamiento del precio en un entorno controlado, se propuso una estrategia de backtesting basada en los patrones técnicos recientes de HMSTR. La estrategia utiliza una combinación de cruces de medias móviles y umbrales de RSI para generar señales de venta durante tendencias bajistas. La hipótesis sugiere que aplicar este sistema en tiempo real podría haber reducido la exposición durante la reciente caída pronunciada. Una implementación exitosa requeriría puntos de activación precisos y reglas de gestión de riesgos para evitar señales falsas durante periodos de alta volatilidad.
El proyecto “Tap-to-Earn” Hamster Kombat, operando a través de Telegram, enfrentó una caída significativa en su criptomoneda propia, HMSTR. Este token experimentó una drástica caída del 17% en su valor en 24 horas, capturando la atención de numerosos usuarios y participantes del mercado que siguieron ávidamente estos desarrollos. La repentina depreciación del token ha desatado discusiones y análisis en toda la comunidad de criptomonedas. Presión de Inversores Mayores Los analistas señalan varios factores clave que sustentan la pronunciada caída en el precio de HMSTR, siendo uno de los principales motores la liquidación masiva por inversores significativos que poseen cantidades sustanciales del token. Esta venta masiva condujo a una rápida trayectoria descendente en el precio. En conjunción con estas ventas, ha habido una notable disminución en el entusiasmo de los inversores respecto a los desarrollos recientes dentro del proyecto Hamster Kombat. Este interés menguante ha intensificado la volatilidad del precio del token, con las órdenes de venta abruptas de estos grandes inversores, conocidos como “ballenas”, causando considerable preocupación entre los inversores más pequeños. Confianza del Mercado y Psicología del Inversor La fuerte depreciación de HMSTR destaca el papel crítico de la confianza en los mercados de criptomonedas. El nivel de confianza e interés en los proyectos puede impulsar rápidamente los precios hacia arriba o hacia abajo. Cuando los inversores perciben un declive en la confianza, el resultado a menudo se manifiesta como ventas a gran escala y retiros de fondos. El equipo de Hamster Kombat emitió un comunicado, expresando gratitud por el apoyo de la comunidad mientras monitorean de cerca las fluctuaciones de precios. No obstante, las incertidumbres sobre el futuro del proyecto continúan afectando negativamente el sentimiento de los inversores. Los expertos destacan que en los mercados de criptomonedas, las reacciones abruptas de los inversores pueden llevar a aumentos o caídas significativas de precios. La noción prevalente es que los desarrollos negativos a corto plazo han influido fuertemente en el reciente descenso específico de Hamster Kombat. Tales movimientos se consideran una reflexión de los riesgos inherentes en los mercados de criptomonedas. Si los proyectos no cumplen con las expectativas o se enfrentan a noticias adversas, los inversores pueden alterar rápidamente sus posiciones. En consecuencia, las próximas decisiones y anuncios realizados por el equipo de Hamster Kombat llevan un peso significativo en cuanto a la trayectoria futura del precio de HMSTR. Los expertos aconsejan a los inversores ejercer cautela ante caídas repentinas de precios y realizar análisis de mercado exhaustivos. El token HMSTR sufrió una caída del 17% en 24 horas. La liquidación masiva por grandes inversores causó preocupación. La confianza es vital para la estabilidad en los mercados de criptomonedas.
El juego encriptado "Hamster Kombat" en Telegram fue lanzado en la blockchain L2 Hamster de la cadena TON el martes. Se informa que la nueva red proporcionará una infraestructura rápida y escalable para juegos y otras aplicaciones, con un "costo por transacción insignificante". El anuncio declaró: "La red Hamster está respaldada por la máquina virtual TON, sus contratos inteligentes son totalmente compatibles con TON, y los desarrolladores pueden portar sin problemas su propia dapp".
Hamster Kombat anunció en X que su comunidad DAO ha completado la votación sobre la segunda propuesta, decidiendo construir la blockchain Hamster L2 en la blockchain TON. Hamster Kombat declaró que comenzará inmediatamente el trabajo de desarrollo.
Recientemente, Hamster Kombat anunció una actualización importante y lanzó Hamster DAO. Los poseedores de HMSTR ahora pueden participar directamente en la gobernanza del proyecto, incluyendo propuestas, votaciones y decisiones clave, y contribuir con su voz al futuro desarrollo del proyecto. El comunicado oficial indicó que este es un paso importante para empoderar a la comunidad, con el objetivo de lograr una verdadera gobernanza descentralizada. Además, Hamster Kombat ha lanzado su plan de contenido para la próxima Temporada 2. La segunda temporada no se limitará a un solo juego, sino que lanzará tres nuevos juegos basados en la visión del mundo de HamsterVerse. Estos juegos se convertirán en los pilares centrales del ecosistema, proporcionando a los jugadores experiencias inmersivas a través de personajes y narrativas. El ecosistema de HamsterVerse se centra en el entretenimiento y la innovación, y el token $HMSTR se utilizará en todos los escenarios de juego, convirtiéndose en la clave para la interacción y recompensas de los usuarios. Para asegurar el lanzamiento de contenido de alta calidad, el equipo oficial ha lanzado una actividad de reclutamiento para una beta cerrada, invitando a los miembros de la comunidad a participar profundamente en las pruebas y dar forma conjuntamente a la futura ecología del juego. El equipo de Hamster Kombat declaró que la escala e influencia de la segunda temporada superará con creces las expectativas, y se invita a la comunidad a participar activamente.
Noticias del 23 de diciembre, Hamster Kombat anunció que la Temporada 2 comenzará con tres juegos en lugar de uno, los cuales formarán la base de Hamster Verse. Hamster Verse es un ecosistema de entretenimiento construido alrededor de los personajes y tramas de Hamster Kombat. Todos los juegos de Hamster Verse utilizarán regularmente tokens HMSTR. El equipo está lanzando una prueba Beta cerrada.
Según el tweet oficial de Hamster Kombat: Hamster Kombat lanzará un DAO, permitiendo a los poseedores de tokens HMSTR tomar decisiones, votar y determinar el futuro del ecosistema.
Según Cointelegraph, el equipo de Hamster Kombat informó que su token Hamster Kombat (HMSTR) tiene un volumen de negociación diario de 5.3 mil millones de dólares estadounidenses, con un volumen de negociación al contado alcanzando los 1.3 mil millones de dólares estadounidenses y un volumen de negociación perpetua alcanzando los 4 mil millones de dólares estadounidenses. El equipo de Hamster Kombat afirma que actualmente tiene 11 millones de poseedores de tokens.
El 9 de noviembre, en la última hora, DWF Labs ha retirado aproximadamente 156.44 millones de tokens HMSTR del intercambio, valorados en alrededor de $654,000. Los datos del mercado muestran que el precio de los tokens HMSTR ha aumentado un 60% hoy.
⚡️Noticias de Hamster | 24 de octubre⚡️ • Michael Saylor planea regalar su fortuna en Bitcoin • Tesla aún posee Bitcoin • Ubisoft lanza su primer juego NFT • Los reguladores de India consideran prohibir las criptomonedas 'privadas' • El inversor Paul Tudor Jones apuesta por Bitcoin y oro Observa cada video detenidamente para obtener pistas que puedas usar más tarde 🚀
🐹 Queridos CEOs, 👀 Ya han visto nuestro desglose completo de tokenomics 🤝 Para asegurar una transparencia total, queremos compartir las direcciones de las billeteras que contienen los tokens en vesting: 1️⃣ El 6.75% de las recompensas de la Temporada 1 están en vesting y se desbloquearán 10 meses después de la cotización Dirección: https://t.co/WZDifFA3qm 2️⃣ El 15% está reservado para la próxima Temporada 2 Dirección: https://t.co/TSe31oSy7H 3️⃣ El 6% está reservado para asociaciones y subvenciones, con un calendario de vesting lineal de 48 meses. Aún no hemos distribuido ningún token de asociación, y solo recompensaremos a los principales actores de la industria que puedan ayudar a impulsar y mejorar el Ecosistema Hamster Dirección: https://t.co/s8TsryCxXd 4️⃣ El 8% se mantiene en el Tesoro Hamster para asegurar el desarrollo y crecimiento continuo, con un calendario de vesting lineal de 49 meses y un cliff de 1 año Dirección: https://t.co/5nQ6C20au6 🏆 Estamos comprometidos a recompensar a los jugadores y construir un ecosistema Hamster sostenible ❤️ ¡Gracias por ser parte de la Familia Hamster! ❤️
El 12 de octubre, el juego ecológico de Telegram Hamster Kombat (Hamster Kombat) dijo en la Plataforma X: “Estamos comprometidos a garantizar la transparencia en el ecosistema de Hamster. A la luz de las recientes noticias sobre Gotbit, nos gustaría aclarar que Hamster Kombat nunca ha trabajado con Gotbit como creador de mercado.”
El 12 de octubre, tras la acusación del creador de mercado Gotbit por parte del gobierno de EE. UU., los proyectos de Meme Coin Beercoin y WaterCoin, además de Hamster Kombat y Neiro, emitieron un comunicado aclarando su relación con Gotbit. En una publicación en la plataforma X, Beercoin dijo que el equipo de BEER hace tiempo que dejó de trabajar con Gotbit y está utilizando otros creadores de mercado. “Nos gustaría aclarar que no trabajamos con Gotbit y no estamos afiliados a ellos de ninguna manera”, dijo WaterCoin en una publicación. Después del lanzamiento de WATER, tuvimos preocupaciones sobre la integridad de Gotbit y cambiamos nuestro creador de mercado.” Sin embargo, hay usuarios en la sección de comentarios de las publicaciones de aclaración de ambos programas que son escépticos de sus afirmaciones. Además, Lookonchain había publicado el 10 de octubre que Gotbit había afirmado previamente que vendieron WATER para bajar el precio a un nivel justo. Sin embargo, Gotbit vendió muchos más tokens de los que compraron. En noticias anteriores, Neiro anunció la terminación de su relación con el creador de mercado Gotbit, y Hamster Kombat dijo que nunca había trabajado con el creador de mercado Gotbit.
El número de poseedores de Toncoin (TON) ha superado los 100 millones. Según CryptoQuant, los poseedores de TON han aumentado de 4 millones a principios de año a más de 100 millones en la actualidad. El crecimiento ha sido impulsado por juegos de click-to-earn como 'Hamster Kombat' en Telegram. Los poseedores son direcciones de criptomonedas (o billeteras) con saldos superiores a cero.
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